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(No.256) 管理員
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提醒所有玩家注意「玩家須知」公告
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新來玩的玩家,請務必查看玩家須知內容,尤其是相關禁止項目 以前到現在我都有特別說過,任何私下交易發生的任何問題與糾紛將不介入處理 交易注意:遊戲交易,預防詐騙 |
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管理員
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從悠風初始至今絕對不干涉關於私下交易問題,任何衍生問題也與管理員無關 什麼價格問題,雙方爽就好也與管理員無關 至史至今我都提倡:不需要買裝備,不需要花錢 但真的想買東西?自己爽就好 |
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(No.82) 管理員
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「討論&留言」的使用與粉絲團發問
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為了增加「討論&留言」的相關問與答資訊 ※非必要狀況請不要在「討論&留言」留下帳號或其他重要資訊※ 如果是帳號異常需協助查看資料 悠風官方聯繫方式 |
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管理員
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關於「悠風」的不專業介紹文:關於悠風、關於版本、關於升版、開二服或是開分服?! 常見無法登入疑問:可能原因說明 遊戲變更密碼:遊戲密碼變更 常見疑似異常玩家討論:打架、追逐發生穿怪、穿人,加速器問題、關於加速暴衝(網路不穩) |
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(No.17203) (匿名)
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關於迴避率、防禦力以及弓箭命中率 |
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若迴避率欄位寫47,是代表有47%的機率躲避弓箭嗎? 假如防禦為-85,是代表有23%機率閃避近戰跟弓箭嗎? 防禦力從-85降到-80,請問會降低弓箭類的閃避能力嗎? 要降低被弓箭命中的機率,請問最主要是要提升迴避率還是防禦力? 迴避率跟防禦力提供的閃避能力,是會共同計算被弓箭命中的機率嗎?
(參考數值:韓國測試
文獻出處: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=842&sn=5342480 |
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(No.17192) 管理員
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【贊助活動】骰子活動大賽Part7 |
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很久沒開的活動😂😂😂 預定活動日期:2025/12/27(六) 15:00 預定獎品 特別獎 活動結束後 ※未在時間內完成申請會員點數獎勵視同自動放棄 骰子活動參加&方式參考:(No.273)悠風首家線上賭場線上啦~(骰子活動) 歷屆骰子活動: |
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管理員
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活動紀錄,本次報名人數 79 人 本次活動進行大約50分鐘結束,恭喜最後贏家 總結 以上玩家請至會員系統依文章步驟申請會員點數 |
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(No.13308) 管理員
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悠風密令&魔法師:魔力屏障
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新增魔法師也可以執行悠風試煉 魔力屏障 ※開啟後魔力需高於30%才會發動 舉例情況; 晚上重新啟動後啟用 2024/04/23 更新 1. 密令使用等級限制:Lv.50 2024/08/01 更新 調整魔力屏障在無法施法狀態會失效 |
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(匿名)
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例如被寄生王族使用不扣魔的密令打800滴血 如果傷害不足100 就是傷害減半 |
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(匿名)
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密令觸發390-100=290 魔力扣10 最終傷害290 |
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MagicMoon
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"原傷害" "實傷害" "終傷害" |
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管理員
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這可能要再附註說明一下 如果按照樓上舉例800傷害 |
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(匿名)
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聖JJ掛減傷後,所以才有法師減商裝備效益不佳一說。 傷害800遇到減傷10+聖JJ+密令盾 = INT((800-10)/2)-100 = 295 |
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管理員
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#5 樓才是正確的啦 我搞錯了先算減免才算聖結界 😅 |
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(匿名)
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實測心得: PVP 在有聖界情況下,單挑的強度比過去強很多,但是僅止於"扛揍",對於輸出方面仍是軟肋,命中低造成揮空導致魔武發動次數變低,而瞬傷魔法被魔屏完剋,挨打耗魔+施法耗魔的情況下,即便扛揍也扛不了一下子,面對各職業動輒爆出來就幾百的傷害,魔力可能一兩分鐘就燒光...遇到妖精更慘,三重+隱弓直接讓你魔見底。
PVE 吃王時配合隱杖吸魔,可以減少被王爆擊爆血的狀況,燒怪部份不怎麼明顯,頂多大概就是不容易被圍飛,但是消耗的魔力透過魔奪補回仍要喝水,大概就算是個降低瞬傷的功能....沒太大用處。
總結: 一.魔力是法師的命脈,法師的密令雖有其功效(抵擋過高的傷害),但實際上卻是讓法師更快消耗完底牌..因為被打到沒魔就沒戲了。 二.法師定位如果是輔助、瞬傷的話,密令的效果卻是犧牲魔力來增加坦度,感覺有點相性不合..畢竟就不是上去坦的定位... 三.其餘職業密令都是直接增強不用有其他代價,唯獨法師必須有代價...而且還是最重要的魔力,是不是有點不太公平 四.現在法師面臨最大的問題就是,本身過低的命中率,以及相比於其他職業那可憐的揮刀速度...即便有魔法來彌補傷害,但只要沒魔就變廢物,若密令本身是為了提高職業平衡,希望GM能再參考一下這些點。我有去看您之前提到的法師強度那篇,現在的龍騎、黑妖、幻術滿街跑了,但是法師都只能打輔或者小隻的當自殺機了,真心可憐... |
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(匿名)
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謝謝管理員,我覺得我的法師變強了 |
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OXz
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謝謝GM此次新增, 對我們法師增加許多可玩性及實用性. |
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(匿名)
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7樓的兄弟~我看很多高手法師結論似乎都跟您相反耶 是不是該檢討一下您自己的機體跟配件是否不足而影響體驗? |
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(匿名)
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回10樓 高手法師?你說出來給人笑的? 現在除了皇族一拳一堆自殺機零轉法以外, 其他獵人水噹4.5轉法師也只敢在旁邊輔, 幾個高手法師你打個ID我看看? |
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(匿名)
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原本以為改密令是增強法師 結果是讓法師更爛 0.0 開密令燒怪根本像智障一樣 原本可以燒怪3~4趟才等魔 現在一趟 你就要站在那邊發呆了 你一定會說 要用魔奪阿!! 可惜我就0轉法師又沒聖晶的 失敗率極高 不如穿回魔裝等魔比較快 0.0 |
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III1l1lIIl
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G大這密令請您在測試一下,這密令對法師真的........,在麻煩您了 |
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MagicMoon
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控魔控的好,要飯要到老。
1_怪沒幾隻不要硬清。 2_多走路不要被摸=多引怪+多回魔。 3_魔奪跟聖晶幾乎七竿子打不著。
法師施法成功率跟額外魔法點數、目標抗魔有極大相依性, INT18到25每多1都差1,再上去是36差1=>43差1=>50差1。 |
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(匿名)
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請問大大們,密令過了後有辦法開關嗎 若可以幫忙教一下 按不同場合開關感覺還行 |
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管理員
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奇怪...大家都這麼老實嗎.... 密令點兩下開啟...再點兩下就可以關閉... |
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白馬丸子
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建議GM在扣除魔力的部分可以斟酌一下? 畢竟目前原始傷害1~20的情況下都是扣魔力1點(沒聖界), 一點一點慢慢扣累積起來很可觀, 扣魔的計算是不是能改成小數點後四捨五入? 讓低傷害對魔力不至影響, 不然在護盾開啟之下, 高傷害護盾抵擋扣魔就算了,極低傷害也要讓魔力扣除, 反而有點讓這加成的措施成了一個雙面刃。 |
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(匿名)
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護盾是每一隻怪打你一下就計算一次嗎 還是可以設定成同樣一隻怪能維持一段時間的減傷而不計入魔力消耗 或是依智慧級數 或等級減免消耗 |
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管理員
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每一次攻擊就會進行一次魔力屏障計算 請自行決定要不要持續開啟囉 |
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管理員
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2024/04/23 更新 1. 密令使用等級限制:Lv.50 |
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(匿名)
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1. 密令使用等級限制:Lv.50 這個看得懂
等於是有+轉數嗎? 如果沒有轉數是 (99-49)÷50=1? 如果有轉數是 (6+99-49)÷50=1.12?
以上有人可以幫忙講解嗎 0.0 |
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(匿名)
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(內容已被作者塗銷) |
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(匿名)
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法師的密令現在真的很雞肋 我想10隻法師有9隻壓根沒開過吧 對法師最重要的魔力居然被拿去扛傷害 法師本來的定位就不是坦克... 真心建議別再往減免的方向去搞法師了 都已經變四不像的廢物... 可以朝傷害的方向去改應該還好一點 又或者是把一些魔法改成開啟密令會有增加爆擊等 |
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管理員
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回 #21 3. |
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小肥夢
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好奇為什麼糾結讓法師增加坦度?? 法師後排啊!! |
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(匿名)
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法師密令與其增加坦度,怎不改成消耗魔力減少,轉生越高減免越多,減免上限至少要1mp發動魔法,(0轉減免1mp、1轉減免2mp以此類推),所以很多耗魔少的法術只要1mp,這樣有機會嗎 |
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(匿名)
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回 #23樓 我24小時都開著耶 超好用的阿 水省很多耶 根本不缺魔 怪身上一堆魔啊? |
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管理員
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其實以前就說過:(No.12954)【計畫】關於新密令(騎士、法師)#33 是不是真的實用其實無所謂🤣 |
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白馬丸子
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請問關於第2項的計算方式... 2. 依等級計算減免率,公式:(等級-49)÷50 原本計算傷害方式 更新之後是不是變成這樣: 假設法師等級74級,減免率(74-49)÷50=50% |
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管理員
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依照最後抵擋傷害還計算耗魔 依照舉例分別是扣5與扣3 |
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小肥夢
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與其糾結怎麼調整要不要考慮全職業密令...季節性調整...每次調整方向不一樣玩法更多樣... 反正每個季節調整應該就不會有人常常抱怨職業強度過高過低了 |
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管理員
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2024/08/01 更新 調整魔力屏障在無法施法狀態會失效 |
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(匿名)
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(內容已被作者塗銷) |
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(匿名)
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打架打了很久,觀察到現在最坦的職業不是騎士,也不是其他近戰職業 是法師.... 自從法師有了密令後直接變身坦克 法術系職業弄到超坦蠻奇怪的 |
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(匿名)
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(內容已被作者塗銷) |
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(No.16623) (匿名)
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力騎的出生選擇
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各位線上的前輩好,目前想投資一隻力騎,打王或者打架為主 那到底是要選 1、力20出生的力騎(近戰攻擊+4、近戰命中+4) 2、智12出生的力騎(魔法命中+2,魔力減免2)
請問各位前輩該怎麼選比較優?(不想到後期又要改配點重練)懇請各位幫忙分析,感謝 |
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(匿名)
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打架就別選騎士了 對其他職業都沒有優勢 |
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(匿名)
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死忠的騎士鐵粉
曾聽網友分享案例: 1、 2.96智12出生的智騎,和098的龍騎測試衝暈,騎士拿屠龍,龍騎有戴變怪項鍊,據他所說暈5次沒有命中半次 2、玩家有兩隻騎士角色,一隻是智12出生力騎,另一隻是力20出生力騎,他表示以練功的感覺來說:力出生騎士反平的機率較高,智出生力騎衝暈機率較高(以上他說是在螞蟻洞練功時的感覺,都是同一套裝備跟武器)
在討論文 No.6738 騎士的魔法命中率 5樓表示:和力量騎士PK也沒有感覺反屏機率較低 6樓管理員回覆:其實都只是「感覺」 但,如果真要說真的只差2我看也是沒啥感覺... 而且在打鬥的過程觸發靠的是運氣 打10下運氣好發動5次,運氣差只發動3次
以上分享只是分享目前聽到以及看到的內容,並不代表個人立場,懇請更多騎士玩家分享經驗...
力20出生穩定的「近距離攻擊+4、近距離命中+4」V.S 智12機率性的「+2%衝暈機率、+2%反屏機率」 你會怎麼選? |
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(匿名)
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力19 智9 (力3智1) 比較適合 |
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(匿名)
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打怪敲王 => 可控的穩定傷害
扁人圍毆 => 可期的爆發輸出或操作干擾。
都擠? |
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(匿名)
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感謝各位回覆。
回三樓:目前只考慮,力20或者智12出生,感謝你。
回四樓:目前的需求是打架或者打王。 請問如果:智12出生的力騎 VS 力20出生的力騎,同樣裝備、轉數以及等級,單P的話,誰的優勢比較大?
個人看法,在同樣裝備以及等級下,再加上防暈裝容易取得,打架應該人人都一條變怪項鍊吧(能用的話),衝暈的機率又更小,2%的衝暈機率、2%的反屏機率,相較近攻+4、近命+4,感覺沒有那麼明顯的作用。
以上觀點不知道是否正確,再請指教,謝謝 |
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(匿名)
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求解+1... 面臨和作者一樣的選擇題
先說說我的經驗,我原本是2.96的智12出生的智騎(智25/力25/敏12),想嘗試力騎但又不想花錢買... 就直接先吃蠟燭改配點,改成:力20出生力騎(力35)
改配點之前(武器:屠龍刀) 智12智騎(智25)單吃夜晚不死鳥大約要花8-9分鐘 改配點之後(武器:屠龍刀) 力20力騎單吃夜晚不死鳥大約3分鐘
而反屏機率,以我個人在螞蟻洞反怪下,說真的智騎跟力騎沒有甚麼太大差別... 唯一有差的是,魔力的減免量... 力騎會感覺魔可能不夠用... 我想主因是血魔現在變成沒洗血...
結論是... 智騎(智25)真的拿來練功就好... 吃王真的太累啦
但同樣的... 也是想問看看跟作者一樣的問題... 因為當初我的是智騎,論揮刀傷害當然不能跟力騎比... 所以也是想知道到底是智12出生的力騎比較好還是力20出生的力騎呢? 加上自己在螞蟻洞反怪時,並沒有感覺智出生的反平機率比較力騎高(同一套裝備) 然而在買賣版上的力騎大多都是智出生,才讓人好奇是不是自己測試的參數不足... 希望能有玩家可以分享一下相關經驗 如果真的智12比較好... 那就再吃蠟燭一次... |
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樹懶叫的表情
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砍血多的怪 揮刀越多下的話 命中率跟力量越高 會隨著揮刀次數 拉開差距 所以還是力騎比較好一些 補血方面 隨著等級上去 減傷增加 其實也用不到補血魔法 自補魔法還有一個缺點 很容易卡住技能 (反擊技能消失了 一直在原地補血或者補血剛好跟放反擊技能出現衝突) 智騎 比較省水錢而已 不過兩者在蟻洞比的話 力騎只要喝紅水裸奔也能暢行無阻 測試武器 是真劍 水龍甲 防禦 0 全身都穿回血 跟 加體質的裝 力20出生 體31 精25 敏18 力35 |
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(匿名)
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可以練到99等吃蠟燭,改力出生或智出生,. 看哪一種對你比較有利,練功反得快,還是吃王砍得快 滿意了再轉生 |
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(匿名)
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To 7 樓 : 樹大,感激你的分享與分析! 終於有人能提供實際測試的效果。好人一生平安~ (看來力20出生才是適合我的) To : 8樓,曾經玩過智12出生的智25騎(反屏機率+2%),再到自己最近試玩朋友的力20出生力騎,坦白說,智12出生的反騎在螞蟻洞反怪上並沒有感覺比力20出生騎快... 然而我是怕自己測試的次數不夠,所以才上來求助各位 感謝以上大家的回覆,不只幫助我,同時造福更多騎士玩家。 |
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(匿名)
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1. 如果想繼續練到高轉:智騎會比力騎有效率 2. 如果想吃王:力騎會比智騎的打的快 3. 但老實說,你需求是能兼顧 練功 + 吃王, 乾脆買隻妖精,何必自討苦吃買騎士 4. 真實案例:騎士看到高轉妖精(ex:神x手登場 / 苔苔x苔苔),都飛光光 .... |
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(匿名)
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10樓的大大 1. 如果想繼續練到高轉:智騎會比力騎有效率 智騎比較有效率是因為能自補嗎?還是反屏的機率比較高? 不知道是不是我誤會「智12出生力騎」的意思,我的理解是智12力33敏18(不會把智點到25),然而大部分人好像是認為智25力26敏12 2. 如果想吃王:力騎會比智騎的打的快 沒有預算再買一隻角色打王,所以會選輸出較高的力騎 3. 但老實說,你需求是能兼顧 練功 + 吃王, 乾脆買隻妖精,何必自討苦吃買騎士 十幾年前第一次接觸到的角色就是騎士,對他情有獨鍾(真弓買不起😆) 4. 真實案例:騎士看到高轉妖精(ex:神x手登場 / 苔苔x苔苔),都飛光光 .... PK的話,我可能只會想和智出生12力33的切磋看看,就像很早期正服大家討論的力騎 VS 體騎,誰才是單P王者 |
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沐璃
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初始智12反螞蟻沒啥差,反魂塔2樓元素房應該就有差別 (強化白蟻40級,元素守護者71級) 或是反奧塔的怪物(平均等級7x級)也是有差 另外智12魔力減免2,打架時一直衝暈,4技常駐下,魔力量也是差挺多的喔 |
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(匿名)
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To : 夢大,請教跟你請教以下問題 1、你認為在1v1的時候,智12出生的特點:反屏機率+2%、衝暈機率+2%,會比力20出生的特點:近戰攻擊+4、近戰命中+4,來得更有優勢嗎? 2、在上面只有提到反高等怪物練功的時候,+2%反屏機率較爲明顯,不知道在PVP的時候也能有明顯的差別嗎? 2、還是智12出生在打架時的特點只有魔力量較爲充足? 3、有詳細拜讀過你的配點推薦,關於力騎:初始智12(魔命+2,衝暈與反屏+2%機率) |
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(匿名)
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補充第1點: 騎士雙方裝備和轉數等級都相當的狀況下,進行1v1,純粹就是比出生的特點在PVP上誰比較具優勢。
智12出生力騎:力33、敏18->力41、敏23 力20出生力騎:力35、敏20->力43、敏25
都拿屠龍刀 +力的條件:體魄5、力套2、力內1 +敏的條件:通暢5 (不使用真劍,因為力41+2額外多1,力43+2額外不變) |
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沐璃
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原來你的打架是指1打1喔?? 那可能就力20比較穩定輸出,畢竟你武器約略是+12真劍,不是+14真劍,(精煉2差1命中) 智12就看運氣,反平發動機率同等級20%→22%,衝暈多2等級差距1場多暈個1~2次 但是,現在還有人在1打1的嗎? 團戰被2個以上打,智12初始就比較坦阿,靠密令加上幫忙衝暈控場比較好吧,輸出倒是其次 問題2. 同轉同等,20%跟22%我是不知道你覺得有沒有差,我是覺得有 問題3. 看你配裝,力量加體魄加裝備要至少43,剩餘就是敏捷 【力量加成表】13 15 17 19 21 23 26 29 31 33 34 35 39 43 47 48 49 |
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(匿名)
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團戰被2個以上打,智12初始就比較坦阿 請問夢大,為什麼智12出生的力騎會比較坦? (智是沒有25,無法自補的力騎) |
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沐璃
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智12初始,反擊屏障多2%機率啊,反屏觸發當下不會扣血,還會反向輸出傷害給對方 【反擊屏障傷害】:(大怪攻擊力+額外攻擊點數+武捲數)*2 |
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(匿名)
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To 夢大 : 感謝回覆,一直以來都是看你的解析遊玩悠風,相信很多玩家也是,平常只能看到結果,不明白其中的原理,現在有你的解釋,讓人更加知道自己該選擇甚麼。
至於所謂的1v1,就像早期正服的無界擂台一般,純粹就是個人的榮耀,看誰是單挑最強,也如同當初被鎖智騎 VS 16真力騎的話島港口大戰(實際上我是沒看過,只聽過,若有誤再請修正), 其實應該更像是以武會友,不是像真正的打架要把對方打到死,只是透過互打來了解更多不同的配點或玩法。 相信也是因為這場大戰讓更多騎士轉投智騎的懷抱,但時至今日,治癒捲的調整後,一切又不同了
總結現在的建議選項 1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎 |
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(匿名)
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(匿名)
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能力值是很重要的 不要為了幾點衝暈命中去點智力 問那些沒在打架的沒用 高轉神仙打架衝暈就是很吃運氣 寧願力量高一點還比較有用 |
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(匿名)
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騎士沒有類似燃燒鬥志這種放大技能, 額外+1就是老老實實的+1。
10真對敲不考慮暈,吞減傷。 對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。 49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 很微妙_似乎伯仲來著。 |
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(匿名)
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To 20樓 : 能力值是很重要的 不要為了幾點衝暈命中去點智力 問那些沒在打架的沒用 高轉神仙打架衝暈就是很吃運氣 寧願力量高一點還比較有用 如能有在打架的玩家願意分享經驗當然最佳,若無,也無妨,只要願意分享意見的都抱持感謝心態! 但實際上,個人是支持你的論述,畢竟高轉加上抗暈裝取得容易,要暈到對方應該實屬不易,還是提高物理命中比較實在。 版友也有分享案例: 2.96智12出生的智騎,和098的龍騎測試衝暈,騎士拿屠龍,龍騎有戴變怪項鍊,據他所說暈5次沒有命中1次
To 21樓: 騎士沒有類似燃燒鬥志這種放大技能, 額外+1就是老老實實的+1。 10真對敲不考慮暈,吞減傷。 對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。 49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 很微妙_似乎伯仲來著。
49*4=196-減傷 vs 146 (10真劍反傷) 增幅防禦99等減傷10 增幅防禦5轉 減傷10 特別料理 減傷 5 特別湯 減傷 5 15火子 減傷 7 9地甲 減傷 6 古巨戒 減傷1 石製手套 減傷2 共減傷46 但實際真的1v1時就不知道如何... 畢竟兩方都能反,力20出生反屏機率20%、智12出生反屏機率20%+2% 期待有高人能夠測試看看囉~ |
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(匿名)
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21樓的大大 10真對敲不考慮暈,吞減傷。 對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。 49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 個人觀點,若是按照大大的比較,額外4應該不能扣減傷,可能要扣在本身揮刀的傷害 兩者各項條件相等下(等級、裝備、力量給的額外攻擊),不管怎樣,力20力騎每刀就是多智12力騎4額外攻擊 假設智12力騎揮刀傷害是80-100,那力20力騎應該就是84-104 很微妙_似乎伯仲來著。 -------------------------------------------------------------------------------- 紙上談兵: 假設:反屏機率20%算是0%,21%=1%反屏機率,22%=2%反屏機率 力20出生的力騎加裝備達到力45(額外14) 10真 0%反屏機率 +4額外攻擊 智12出生的力騎加裝備達到力43(額外14) 10真 +2%反屏機率 對砍50刀,假設不考慮命中,兩者每刀皆80,減傷50,10真劍反傷 攻擊輸出: 力20力騎 (80-50)*49+49*4 =1470+196 =1666 (等於沒有反屏) 智12力騎 (80-50)*50+146*1=1500 +146 =1646 (反屏2%=反2次/100刀=反1次/50刀) 力20力騎和智12力騎,各項條件相等下,純論攻擊輸出的話,力20力騎應該是略高於智12力騎 以上計算或想法若有錯誤,懇請幫忙修正,感謝 |
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(匿名)
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力20力騎 (80-50)*49+49*4 =1470+196 =1666 (等於沒有反屏) 智12力騎 (80-50)*50+146*1=1500 +146 =1646 (反屏2%=反2次/100刀=反1次/50刀) 若是要按照:49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 那受減傷影響應該是=(80-50)*49-(80-50)*50=-30 額外傷害49*4-30=166 vs 146(10真反傷)
所以感覺是要用全部的傷害去做比較才準 |
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(匿名)
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參照上面的算法,確實力20力騎總傷害略高於智12力騎 但若按照正常反屏的計算方式卻有改變
力20出生的力騎加裝備達到力45(額外14) 10真 20%反屏機率 +4額外攻擊 智12出生的力騎加裝備達到力43(額外14) 10真 22+2%反屏機率 對砍100刀,假設不考慮命中,兩者每刀皆80,減傷50,10真劍反傷 攻擊輸出: 力20力騎 (80-50)*(100-22)+(100-22)*4+146*20 =5572 智12力騎 (80-50)*(100-20)+ 146*22=5612
用24樓的算法,互砍100刀,其餘不變 力20力騎 (80-50+4)*98 =3332 (等於沒用反屏) 智12力騎 (80-50)*100+146*2=3292(2%反屏機率)
有高手可以幫忙看看為什麼兩者算起來有差嗎? 正常來說應該兩個算法都應該是要力20力騎傷害高吧? |
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(匿名)
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按照上面算法
假設 100刀 力20騎反0刀 智12騎反2刀 力20力騎 (80-50+4)*98=3332 智12力騎 (80-50)*100+146*2=3000+292 3332-3292=40
100刀 力20騎反2刀 智12騎反4刀 力20騎 96*(80-50+4)+146*2=3264+292 智12 98*(80-50)+146*4=2940+584 3556-3524=32
100刀 力20騎反4刀 智12騎反6刀 94*(80-50+4)+146*4=3196+584 96*(80-50) + 146*6=2880+876 3780-3756=24
100刀 力20騎 反6刀 智12騎 反8刀 92*(80-50+4)+146*6=3128+876 94*(80-50) + 146*8=2820+1168 4004-3988=16
100刀 力20騎 反10刀 智12騎 反12刀 88*(80-50+4)+146*10=2992+1460 90*(80-50) + 146*12=2700+1752 4452-4452=0
正常機率 100刀 力20騎反20刀 智12騎反22刀 力20力騎 (80-50+4)*78 +146*20 =2652+2920 智12力騎 (80-50)*80+ 146*22=2400+3212 5572-5612=-40
力20騎和智12騎在固定2%的反屏機率差距下,力20騎隨著被反擊次數變多,而減少揮刀多額外攻擊的優勢,每少揮2刀就少68傷害,而智12騎,每少揮2刀少60傷害,兩者之間最大差距是力20騎反0刀、智12騎反2刀,差距是40傷害,反屏機率來到10%和12%時,力20騎和智12騎傷害會相等 隨著每多反2刀,傷害差距就少8,關於上面計算是省略命中率,若是加上命中率,可能會有些不同。
結論: 按照最理想的反屏機率下,力20騎的反屏機率20%,智12騎的反屏機率22%,智12騎傷害是會略高於力騎 但只要兩者反屏機率差距<2%,力20騎的傷害就會超車
當反屏機率差距<2% 100刀 力20騎反20刀 智12騎反21刀 力20力騎 (80-50+4)*79 +146*20 =2686+2920 智12力騎 (80-50)*80+ 146*21=2400+3066 5606-5466=140 就看各位是要期望智12出生+2%反屏傷害,或是求穩力20出生的穩定輸出
歡迎留言告訴我你的想法! (以上留言不代表本人立場,只是提出想法,若是計算或者觀念有誤,再請指教 by 喜愛騎士的人) |
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(匿名)
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很簡單,你先說你的敵人是誰,然後看他配點是什麼 打不贏,就學他配點 打的贏,你就是對的
值得注意的是有兩名的力騎(先天沒點智商$ 熊抱哥(紅噴4次)老師你看看她(紅噴3次) 千萬不要學他們 |
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(匿名)
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To 27樓
沒有敵人@@,只是提供不同的觀點給大家參考 男怕入錯行,配點也是,配完後悔,要改就是很麻煩... 如果有在打架玩家能夠分享經驗當然是最好,讓人更明白實戰中:力20出生和智12出生相較,哪個比較有優勢
總結目前的出生配點建議: 1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎
然而智12出生在PK中的優劣,完全取決於運氣... 只要力20出生力騎和智12出生力騎反屏差距<2%,例如:力騎反屏20%,智12力騎反屏21%,智12出生的力騎就已沒優勢 但就算反屏差距=2%,智12出生力騎的輸出也只略高於力20出生力騎,個人認為不太划算
歡迎各位騎士留言,告訴大家你的想法! |
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(匿名)
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#28樓 蛤?你沒有敵人哦? 那妳只需要考慮「吃王」跟「賺錢」的配點啊 吃王又勢必要打架,你沒看到那些蹲點的玩家ID? 你如果不把他們當潛在敵人,那問題更簡化了, 你只需要考慮「賺錢」這個方案,結束。 |
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(匿名)
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因為偶爾會想要打王,所以想要輸出高的配點 天堂這遊戲最終可能還是要打打殺殺... 趁早確定好自己要的配點,以免半途吃蠟燭改,耗時耗神 如同你所說的「賺錢方案」,當然也有
總結目前的出生配點建議: 1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎
要「賺錢」、「練功」,毫無懸念,直接選智12出生的智騎,完美的賺錢機器
然而智12出生的力騎在PK中的優劣,完全取決於運氣... 只要力20出生力騎和智12出生力騎反屏差距<2%,例如:力騎反屏20%,智12力騎反屏21%,智12出生的力騎就已沒優勢 但就算反屏差距=2%,智12出生力騎的輸出也只略高於力20出生力騎,個人認為不太划算 隨著揮刀次數增加,智12出生的力騎的22%反屏機率會顯得弱勢
例如: 正常機率 100刀 力20騎反20刀 智12騎反22刀 力20力騎 (80-50+4)*78 +146*20 =2652+2920 智12力騎 (80-50)*80+ 146*22=2400+3212 5572-5612=-40
正常機率 改成300刀 力20騎反20刀 智12騎反22刀 力20力騎 (80-50+4)*234 +146*60 =7956+8760 智12力騎 (80-50)*240+ 146*66=7200+9636 =16716-16836 =-120
揮300刀,只要智12力騎少觸發一次反屏,輸出就不及力20力騎 反屏 65次/300刀=0.21666 %
以上資訊純粹提供參考,歡迎理性討論 |
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樹懶叫的表情
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如果把揮刀命中率 力騎的命中率 跟智騎的命中率都算進去 力騎贏的差距會拉開很多 砍越多刀 差越多 剛看上面分析的 都沒有把命中考慮進去 打王跟打人都需要算命中率 |
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MagicMoon
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(內容已被作者塗銷) |
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MagicMoon
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命中點數跟防禦值都一樣以5為一個單位, 內戰接近鏡像對決的狀況,命中近乎可以忽略啦。
命中155+4 = 159,一樣當155看。 仔細看列表你會發現X軸命中係數影響小於Y軸防禦值係數 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=71905&snA=13455
當然,如果實戰體感命中+4差很多, 那請前輩無視我這篇吧。 |
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(匿名)
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從早期的天堂正服,對於騎士的配點討論都一直沒停過,都是要找尋最優的打架配點 早期是力20出生騎VS體18出生騎,可能因為當時還沒有重生藥水能夠洗血,對於血量是非常重視 時至今日,洗血已是常態,中間也出現很多不同的點法,例如:敏騎、力智騎之類的。 但最終留下的還是:力20騎,而目前討論的智12出生騎,也是另一種玩法
然而,若最終是要以打架、輸出來論,相信應該還是力20騎掛帥
早期測試 力騎VS體騎 打架影片 懷舊一下 |
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尼爾
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菜鳥看到這篇之後選擇障礙直接發作 +4命中、近戰攻擊 VS +2%反屏機率 兩個都很誘人 真的很難選... |
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(匿名)
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看你的目的性 是說如果你只玩一隻角色,會開騎士打王,當然就選力20力騎 智騎的好處是可以自補,如果你很在意水錢,那就選智騎
只是智12出生力騎,優劣上面都分析過,自行斟酌 (提醒:智騎是智25;智12出生力騎是智12)
1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎 |
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(匿名)
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請問各位高手,有人實測過嗎? 現實中1V1誰的傷害比較高?
力20出生的力騎 VS 智12出生的力騎 |
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(匿名)
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智12出生的騎士,PK中的衝暈機率跟反屏機率真的比較高嗎? |
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(匿名)
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說啥傻話呢.... +2%當然比較高。 實際表現一樣要靠賽。
換個你容易理解的。 機率2%,再給你2%, 表現上一樣要靠賽, 但可以用多一倍或兩倍來表示對吧。 |
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(匿名)
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明白⋯
在實戰上,智12出生的力騎會力20出生的力騎來得更有優勢嗎? |
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(No.17193) 管理員
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【贊助活動】領地征佔競賽Part2 |
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目前領地征佔測試階段 因玩家熱情給予經費贊助活動 活動時間:2026/01/03(六) 20:00 活動最後將統計個人總分排行取前10名 活動結束後 ※未在時間內完成申請會員點數獎勵視同自動放棄 活動請詳閱:(No.17101)【每日活動】領地征佔 歷屆活動: |
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管理員
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上次領地征佔競賽活動有收到一個回報 已報名了 沒辦法明確的得知當下玩家的行為狀態 待觀察 但報名截止前請原地等待... 應該是可避免是原因之一 |
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(No.17179) (匿名)
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(問答禁止交談)
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聖誕節活動了,所以建議進入問答應該跟進考場一樣頻道全禁,以後也是 考場內考試報答案怎可以呢? 以下開放伸手牌要答案的罵我 |
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管理員
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是可以試試看...也沒有說不行 能禁止的範圍有限😂 |
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(匿名)
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一樣有其他通訊軟體可以報 |
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(匿名)
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我建議用塗答案卡然後電腦閱卷比較公平 開聊天軟體不是一樣結果 1F是不是沒朋友 |
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(匿名)
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縮短答案秒數 |
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(匿名)
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建議問答活動獎勵改成領地征戰 親自下來玩比伸手牌等答案有意義多了 |
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管理員
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怎麼有人一直要將領地與問題做比較或混合... 是想要把作答區的人都打出去?!❌ 這是答題活動不是PVP活動餒 |
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樹懶叫的表情
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可不可以把裡面禁用魔法限制取消 因為裡面只有看的到自己不像以前可以看到其他玩家 所以限制魔法已經沒有實質意義 |
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(匿名)
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就像觀看模式一樣 人物能移動但無法發言 如果報答案的人要如此熱心用其他社群軟體去報答案 那我只能說真是好人 |
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(匿名)
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普天同興的日子,才說要禁言.... |
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(匿名)
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dc不好用,會斷訊0.0 打字報答案不可能比語音快 |
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(匿名)
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想用魔法不外乎是走路技能, 只要集傳還在就有翻船的可能 |
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(匿名)
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找多個幻術放立方和諧,一起疊加扣血XDDD |
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(No.17101) 管理員
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【每日活動】領地征佔 |
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全新活動企劃:領地征佔 活動時間:每晚8點 活動開始前 正式開始活動將進行20分鐘 活動進行中,可使用「 \info 」查詢活動進度與目前雙方隊伍積分 結算獎勵 其他注意事項 Tips:近身/遠程雙武器切換使用😉 若有其他疑問歡迎提出討論 |
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(匿名)
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如果可以一台電腦8開16開24開,是不是可以爽嫖獎勵了 |
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(匿名)
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那這種玩法對於可以多開的人要想辦法制止... 因為可以跳ip玩 就跟問答一樣 我跳ip搶就好了..爽拿獎品 |
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管理員
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對於多開疑慮 但如果是VPN跳IP行為... 無法管控 |
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MagicMoon
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這活動需要動起來,應該可以類似這樣幹。
等級<X的人物無法參加活動。 針對起始點站樁設計一個計數器, 累計量N,審核值S,離開起始點後一段時間N-1, N/S>1,下次活動該帳號禁入, N/S>2,下兩次活動該帳號禁入, |
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管理員
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2025/12/05 更新 ※活動地圖內不消耗箭矢、飛刀 |
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(匿名)
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到底在怕什麼 殺人還要匿名 是有人怕開24隻小號被抓包 被笑嗎 建議: 個人積分倒數30名顯示ID(讓大家看看誰這麼無恥多開參賽) 個人積分前30名顯示ID(讓大家看看誰最兇 誰不怕得罪人) |
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管理員
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匿名是可以變更成一個選項 但功能意外開發出來 |
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管理員
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2025/12/10 更新 調整活動入場參加的方式 |
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(匿名)
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明明是很好玩的活動 剛剛去參加卻只有6個人,可能是獎勵太少沒甚麼吸引力 建議可以把問答活動的獎勵移到領地征戰 至少大家會親自戰鬥 有意義多了 |
| 》回應此篇《 | |
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(No.6819) (匿名)
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請問戰鬥區域變紅被怪打死會不會消耗祝福護身符?
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(內容已被作者塗銷) |
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(匿名)
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(內容已被作者塗銷) |
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(匿名)
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無限大賽的傷害強到不可思議 |
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管理員
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可以確定的是戰鬥區域死亡無任何懲罰(掉%、掉裝備) |
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(匿名)
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不管是被怪被人打死身上有護身符都不會消失嗎? 因為印象中之前在無限大賽會噴r.. (有被改過?) 就像在攻城戰中 旗子內 死亡會噴護身符 但是如果身上沒護身符 死亡也不會掉經驗值 |
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(匿名)
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請教一下 如果把野生的林德拜爾 拉到戰鬥區域 圍毆 那給你安息 也不會損失護身符? |
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管理員
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應該是不會啦 因為都在戰鬥區域了 |
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(匿名)
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所以不管怎樣在戰鬥區域 不管被怪打死 或者是被人打死 都不會噴裝 噴護身符 噴經驗值 不會變紅 就是了? |
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管理員
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可以確定的是只要在戰鬥區域死亡是不會有任何損失 城戰插旗範圍是否有參與城戰,會影響到是否有損失 額外狀況 |
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(匿名)
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管理員
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意思是說...遺忘之島(戰鬥區域)但死亡會噴%? |
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管理員
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https://event.beanfun.com/Lineagenew/EventAD/EventAD.aspx?EventADID=3950 找到官方解說 在戰鬥區域如果是「被怪殺死」還是會有損失(掉%、掉裝備) |
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(匿名)
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(內容已被作者塗銷) |
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(匿名)
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印象中 只有 夢幻之島 不怕被怪打死 |
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管理員
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目前戰鬥區域規則應該是 夢幻之島是因為設定上的關係,屬於不會有死亡損失(掉%、掉裝備)的地圖 回到本篇主題 |
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(匿名)
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管理員: 請問紅人在戰鬥區域被人擊殺,是否會噴裝和噴經驗呢? 是否會消耗折損護身符? |
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樹懶叫的表情
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戰鬥區域 被玩家打屎 不會掉裝經驗 被怪物打屎 會掉經驗噴裝 |
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(匿名)
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那請問 在戰鬥區域(夢島除外) 被寵物或招喚的黑豹打死 會噴裝掉經驗嗎? |
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管理員
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現在回頭看 #14 我的說法好像有讓人誤會😅 綜觀在 #3、#8、#14 的留言 所以 |
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管理員
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(內容已被作者塗銷) |
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