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(No.256)
管理員
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管理員

從悠風初始至今絕對不干涉關於私下交易問題,任何衍生問題也與管理員無關

什麼價格問題,雙方爽就好也與管理員無關

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但真的想買東西?自己爽就好


(No.82)
管理員
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管理員

(No.16704)
管理員
2025 情人節特別蒐集活動

活動物品「情人糖果」
(不可交易、不可交易所)

活動時間:2025/08/29 07:002025/09/05 07:00
蒐集地點:所有地圖怪物皆有機率掉落

獎項:
情人糖果*100 兌換 (稀有聖物)巧克力箱或(稀有聖物)棒棒糖

※活動結束後才再公布進行兌換
※被動行為可能無法獲得活動物品(類似釣魚憑證)
※活動獎項可能會再更新

關於聖物介紹:(No.14638)【新系統】悠風聖物系統


管理員

更新一下
對於兌換方式目前暫定

1. 滿 100個糖果:巧克力箱*1 或 棒棒糖*1
2. 滿 200個糖果:巧克力箱*1 + 棒棒糖*1
3. 滿 ?00個糖果:巧克力箱*1 + 棒棒糖*1 + 隨機英雄聖物*1

※對於第3點,最終會查看總數據列表來決定數量


(匿名)

隨機英雄不難抽吧~ 打這麼辛苦追求英雄聖物 是在哈囉@@
 


管理員

拿刀逼你了嗎?

釣魚適合你 ♪( ´▽`)


彌亞

所以是打滿100個就有一個聖物在身邊的意思嗎?

如果是的話對休閒玩家是個福音angel


(匿名)

回4樓:

大概認真敲怪12個小時才會獲得1個稀有聖物,

你覺得他有可能讓你輕鬆拿這個英雄聖物嗎?

你覺得你要認真敲怪多久他才會給你一顆糖果吃


黑流

不知道是不是我臉黑(是的話就也只能摸摸鼻子)

但是這兩天打下來的感覺

應該要不眠不休累計打滿一百個小時

才也許可能maybe會有機會換到一個稀有聖物 XD


彌亞

真的不好打XD

本身是休閒玩家

沒有也不是很在意,有的話當然是感謝


(匿名)

這短期活˙動對我們˙剛回鍋的新帳號來講,真的是一大福音~  謝謝GM

回應此篇

(No.15918)
管理員
聖物:能量甦醒

使用「能量方塊」可對「聖物蒐集冊」進行能量甦醒
以獲得更強的聖物支援

蒐集冊甦醒後會顯示【★】

使用鑑定卷軸可查看剩餘甦醒時間

甦醒期間召喚稀有以上聖物可獲得以下效果
以已滿級(Lv.5)的聖物數量N為計算基準
1. 聖屬攻擊:攻擊時,聖物機率性發動傷害,隨機傷害1~N
2. 聖屬防護:減免受到火焰之子的火焰衝擊,隨機減免1~N

※普通攻擊與指定型的傷害性魔法皆可發動聖屬攻擊
※聖屬攻擊的機率依聖物階級不同:稀有3%、英雄4%、傳說5%、神話6%
※僅能以1、5、10、25小時的能量方塊對蒐集冊進行甦醒


小肥夢

想了解一下是否有提升PVE或是PVP魔法命中選項?如起死回生此類?


管理員

僅限定「指定型的傷害性魔法」
例如:光箭、烈炎術

機率性魔法不支援發動聖屬攻擊


(匿名)

請教G大,僅限定「指定型的傷害性魔法」,每樣攻擊性魔法延遲時間均不同,

是否魔法延遲也需加入考慮,

依騎士舉例來說,例如享有3%觸發,100刀或許會觸發3次,

那法師丟究光,是否也要丟100下才會觸發3次,烈炎術要丟100下所耗MP也很可觀...


管理員

傷害性魔法算是一種附加功能而已

在天堂中...所有職業都還是普攻為主吧

不太懂你要訴求什麼?想增加發動機率?


costco

他表達很清楚啊,

就是對法系職業來說效益偏低,

法系通病都是低攻速。

 

這邊有一個特殊狀況,

屠宰跟三重,

施放技能觸發?命中後計算觸發?

都擠!?

 

另一個是指定傷害技能有包AOE?

火球、寒冰、雷暴、流星?


管理員

那這樣說低攻速應該不算主因,不然黑妖也算是攻速低
應該是法師命中偏低才算是

但我是覺得吵這個沒有用,就是職業特性的優缺點而已
不然法師那些魔法與負面就都沒有影響力嗎

另外「三重矢、屠宰者」要看是否命中
以機率來說都命中是有可能觸發三次聖屬攻擊

如果是「火球術、流星雨」這類有符合「定型的傷害性魔法」
所以命中範圍目標都有可能觸發聖屬攻擊


(匿名)

#4 其實我沒什麼訴求,只是看到的有些許不公平,既然都花一樣的悠幣、天幣所抽出來的聖物產生這些新

附加功能,卻是職業特性的優缺點而已。

建議 : 是否新增的附加功能,能夠請G大彌補這些所謂的職業缺陷,就類似吉變一樣,職業有職業獨特的加成以上。


管理員

職業特性也算是有...

剛剛也解釋到,像是流星雨這種範圍技能也是能觸發聖屬攻擊 🤔


costco

AOE觸發是同風龍娃特效,

該次施法攻擊增傷(對所有受傷單位觸發),

或是隨同傷害計算對每個受傷單位獨立觸發?


管理員

是每個受傷單位獨立觸發✅

例如:火球術範圍燒6個目標,可能有兩個目標觸發聖屬攻擊


管理員

另外補充說明

1. 聖屬攻擊:攻擊時看聖物級別機率發動
2. 聖屬防護:受到火焰衝擊傷害100%發動減免


(匿名)

請問假使我有3.4個英雄聖物~ 可是都還沒有一個是LV.5 ~ 那是不是招喚稀有的 還比較好呢 ?(稀有的好幾個都有LV.5了)

小弟看不太懂 ~ 它的 附屬傷害 ~ 請了解的大大 ~解惑一下 ~ 感謝唷 ><


管理員

你應該是要看這篇介紹:(No.14638)【新系統】悠風聖物系統

找標題「召喚聖物附加能力」的說明

其實
不同的級別(稀有或英雄)在於附加傷害或減免的能力
不同的等級(Lv2或Lv5)差別在於附加HP/MP的多少
看你注重選擇哪個方面


(匿名)

感謝GM撥空回覆~ QQ



可以新增500小時方塊使用在聖物上嗎?


(匿名)

500小時確實蠻實用
就跟伙子一樣不用一直充值
有時候還會忘記 挺麻煩的

另外聖物已經開有一段時間了
是不是還會新的聖物出現

還蠻期待的~


(匿名)

500小時 就跟火子一樣 比較方便

兩種時間一起到 同時補充


(匿名)

引述標題
※普通攻擊與指定型的傷害性魔法皆可發動聖屬攻擊

法師在普通攻擊時候機率性發動聖屬攻擊+傷害性魔法聖屬攻擊
騎士在普通攻擊時候機率性發動聖屬攻擊+反屏技能魔法聖屬攻擊

請問GM我的理解正確嗎?


管理員

不太確定樓上想表達的

但反擊屏障無法發動聖屬攻擊


(匿名)

500小時 GM考慮得如何


管理員

不考慮


(匿名)

聖物使用方塊增加聖屬攻擊

招英雄聖物 打擊出現紅色光

但是燒火球 寒冰氣息這些技能

都沒出現紅色那種光 

是否有誤 請管理員再測試一下


管理員

看起來需要重啟後修正此狀況


(匿名)

嗯 

重啟後 我再測試看看

感謝管理員

回應此篇

(No.16718)
(匿名)
漆黑水晶球魅力無作用

如標題 裝備漆黑水晶球沒有增加魅力!


(匿名)

測試了一下  有延遲並不是無作用! 


管理員

檢查了一下

數值有更新,顯示未更新
實際有作用但顯示不正確

會再安排重啟修正

回應此篇

(No.14638)
管理員
【新系統】悠風聖物系統

全新功能悠風聖物系統
源自於M版聖物新系統,蒐集可愛的聖物小道具,召喚聖物可獲得額外能力

如何啟用
村莊內找「亞丁商團」需要「魔幻的寶石*1」開通帳號並獲得「聖物蒐集冊」

※開通聖物系統後,同帳號內其他角色亦可找「亞丁商團」以10萬金幣獲得「聖物蒐集冊」

如何蒐集
擁有「聖物蒐集冊」後找「亞丁商團」就可以開始(抽)聖物蒐集

※依帳號每日限制次數:5次(現實時間午夜12點過後算隔天)
※若身上有會員卡每日限制次數+2次
※若會員卡被A帳號使用,拿給B帳號使用則無法獲得每日限制次數+2次
※目前悠幣主用途於永久卡招標,依招標進度應該會再調整之後抽聖物的悠幣需求

查看蒐集冊
持有聖物蒐集冊後,使用指令「\聖物」即可開啟聖物蒐集冊

※顯示說明:聖物級別(擁有的種類/總共的種類)

查看或選擇使用的聖物
點選「聖物清單」可查看已擁有的聖物列表

點選聖物名稱即出現選擇使用的訊息

※顯示說明:聖物級別 聖物名稱(額外擁有數)
※第一次抽到聖物不會顯示「額外擁有數」,第二次之後才會顯示「額外擁有數」
※例如「巫婆的掃帚(4)」表示總共抽到5次

聖物合成與進階
聖物需獲得超過6次才可獲得可合成數量
指在聖物清單中顯示數量超過5才算可合成數量
例如:
「巫婆的掃帚(7)」可合成數量是2
「巫婆的掃帚(7)+獨角獸的角(8)」可合成數量是5

選擇合成會自動計算同級別聖物中可合成的總數進行合成

召喚聖物
已選擇的聖物會在「我的聖物」使用中顯示

使用背包中的「聖物蒐集冊」即可召喚出聖物

※召喚聖物消耗:魔法結晶體*200

2023/12/04 更新召喚消耗

召喚聖物消耗魔法結晶體依照級別調整
一般100 高級200 稀有300 英雄500 傳說700 神話900

召喚聖物附加能力

Lv.0 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5
一般 P+1/E+1   1% 2% 3% 4% 5%
高級 P+2/E+1/D+1 2% 3% 4% 5% 6%
稀有 P+3/E+2/D+1 3% 4% 5% 6% 7%
英雄 P+4/E+2/D+2 4% 5% 6% 7% 8%
傳說 P+5/E+3/D+2 5% 7% 9%
神話 P+6/E+3/D+3 6% 8% 10%
※P:PVP傷害減免
※E:PVE傷害減免
※D:攻擊力(近/遠/魔)
※ ? %:HP/MP增加

召喚能力解說:
依照聖物清單顯示的「額外擁有數」計算聖物等級,最高Lv.5
「獨角獸的角」   → 高級Lv.0 → P+2/E+1/D+1
「巫婆的掃帚(7)」 → 高級Lv.5 → P+2/E+1/D+1、HP/MP增加6%
「毆吉王的斧頭(3)」→ 稀有Lv.3 → P+3/E+2/D+1、HP/MP增加5%

2023/10/05 更新召喚能力
將原本的「R:傷害減免」切分為
P:PVP傷害減免
E:PVE傷害減免
並著重於「PVP傷害減免」有更明顯的提升

2024/02/17 更新召喚能力
聖物等級:傳說、神話
分別降低最高等級由Lv.5減為Lv.3(原本要抽6次滿級變成抽4次滿級)

召喚聖物附加額外蒐集獎勵
同級別聖物蒐集滿,召喚聖物獲得額外能力:PVP傷害減免/PVP攻擊力(近/遠/魔)+1
例如此圖

「一般、高級、稀有」皆蒐集滿,召喚聖物獲得額外能力:PVP傷害減免/PVP攻擊力(近/遠/魔)+3

2024/02/17 更新額外蒐集獎勵
聖物等級:傳說、神話
額外蒐集能力:傷害減免+1%、魔法防禦+1(若滿級Lv.3再各別+1)
例如:
傳說聖物A+傳說聖物B(3) → 傷害減免+3%、魔法防禦+3

2024/08/14 更新額外蒐集獎勵
法師限定
依聖物[稀有]各別抽滿數量,傷害性魔法PVP無視魔防+1

2025/08/25 更新額外蒐集獎勵
指定級別聖物蒐集達數量額外獲得:PVP傷害減免/PVP攻擊力+1
傳說(6)、英雄(13)、稀有(24)、高級(14)

2024/02/05 聖物Bonus
新增額外進階的獲得聖物
可獲得聖物:高級~傳說

聖物Bonus資格:
1. 聖物[一般、高級]須皆抽好抽滿(全部抽到且全部Lv.5)
2. 每日5抽皆須獲得[一般]
※會員卡額外2抽若也是[一般]則會提高Bonus的機率上升
3. Bonus每日只有一次

2024/06/04 更新
可公開的情報:
當使用「聖物Bonus」時,會以帳號的總抽數來提升"傳說"的機率
若抽到傳說聖物,則重新統計

2024/06/06 更新
關於聖物Bonus資格
原:1. 聖物[一般、高級]須皆抽好抽滿(全部抽到且全部Lv.5)
新:1. 聖物[一般]須全抽好抽滿(全部Lv.5),聖物[高級]則須10個Lv.5

2024/10/25 更新
聖物相關蒐集能力會越來越多樣化
已重新設計,召喚時顯示聖物所附加能力


※所有聖物皆依帳號綁定,無法移轉其他帳號


(匿名)

法師表示:乾!強化物理攻擊右沒我的好康了

聖界已經撐了、密令變撐、聖物又變撐⋯
是要法師轉型當坦就是了⋯
哭啊~


管理員

其實也沒有冷落法師啦
但天堂的法師屬於甘道夫類型拿魔杖敲
大部分法師的攻擊行為還是以拿魔杖敲(物理攻擊)占比例80%
🤔🤔🤔

那稍微挑整一下
※D:攻擊力(近/遠/魔)

蒐集附加能力調整
額外能力:PVP傷害減免/PVP攻擊力(近/遠/魔)+1


落日孤影

請問GM,大約什麼時候會開放呢?

寶石己經準備好了..


(匿名)

回管理員:

法師是以魔杖敲沒錯,

可是用魔杖敲主要的傷害不是物理攻擊,

主要是追求魔杖的魔法發動,ex:聖晶的電擊、隱杖的水滴

這些都是屬於魔法傷害,魔攻、智力越高,傷害才越高啊,

加物理傷害,對法師是沒太大幫助

加魔法命中或魔攻,對於法師來說,那效果才波棒啊


(匿名)

此D為?

A_最終魔法傷害量+N;

B_未減傷前魔法傷害量+N

C_SP+N

 

都擠?


管理員

應該算是 B


(匿名)

問題1: (抽)聖物蒐集可抽到一般~神話隨機嗎?
問題2: 聖物合成主要是把5個同階換成更高一階一個嗎?(例如5個一般合成後變成1個高級)
問題3: 一般,高級,稀有蒐集滿,招換聖物獲得額外能力 那麼英雄傳說神話滿呢?


管理員

問題1:
查閱首篇「如何蒐集」
有顯示目前可獲得為「一般~英雄」

問題2:
查閱首篇「聖物合成與進階」
同一個聖物要蒐集5次以上,第6次才算「1個可合成數量」
合成需要「4個可合成數量」才能有一次合成機會,合成是20%進階

問題3:
查閱首篇「蒐集聖物附加能力」
同階段蒐集滿都是一樣的能力
所以,全6階段蒐集滿就是+6


(匿名)

問題2:
查閱首篇「聖物合成與進階」
同一個聖物要蒐集5次以上,第6次才算「1個可合成數量」
合成需要「4個可合成數量」才能有一次合成機會,合成是20%進階

 

問題2意思抽到同一種聖物須達24次>>天幣須至少達2.4億以上
才可進行第一次合成(機率是20%)

gm大大新系統不錯,但考量現在總天幣存量,有考慮慢慢提高一些天幣倍率嗎?


(匿名)

延續問題2意思抽到同一種聖物須達24次(每次1000萬天幣)
才可進行第一次合成(機率是20%)

假設臉黑我都抽不到 但我合成24次每一次都成功的情況下

我抽了第一階 24次同一種x24=576次第一階同一種(每次1000萬天幣)

合成24次(成功率20%)=>假設每次都成功=>我就可以進階第三階段第一張

所以完美(臉黑)抽卡同一隻且+完美24次合成都成功的狀況下須花576X1000萬=57.6億天幣

想請問gm如果合成失敗會怎麼樣?


(匿名)

延續上一樓

最普通的到英雄的 共四階

每24x24x24x24=331776 (這是假使24x4=96次合成都一次過關)

所需要抽331776次同一隻最普通階段同一種聖物 每次都點過 會合成一種>英雄lv1階段聖物 那要lv5就是

331776次x5啦

那保底331776次(每抽1次1000萬天幣+2悠必)= 331,776,000萬天幣=千億再上去的一個單位是什麼我數學不好...約=33千億多天幣..?是這樣算嗎 +663552悠幣

請問各位課長準備好了嗎?


(匿名)

是否使用%數對於 血少的職業缺乏公平性

起點一樣終點卻不同


(匿名)

上一樓是白癡嗎..起點哪裡一樣了

覺得血少去玩體騎阿...

你乾脆說法師血要跟騎士一樣多


管理員

回 #9~#11
很可惜...你討論的這些...以上理解全部錯誤 😅😅😅

1. 抽一次目前是「100萬+2悠幣」
所以上面估算全都錯誤

2. 並不是抽24次才能合成一次,所以合成的估計也全都錯誤

相同的敘述對不同人產生不同的理解
但應該等系統實際啟用幾天之後可能就比較了解(用實際狀況去理解還是比較快)


(匿名)

強烈建議 此玩法搭配經驗值做媒介

滿等都去練功啦 

操他媽都給我練到599滿趴


(匿名)

我以為我玩的是天堂..打打殺殺的遊戲

實際上玩的是數學課..?


(匿名)

天堂本來就是0跟1堆起來的,

更認真的說,

你的生活也是。


(匿名)

6個一樣可以4合成1得2+1,

缺3可再合一次,

期望值_5合得1進階

意即_6+3*4= 18同階 = 1進階+3原階


(匿名)

同聖物滿6個之後,(多出來的才會列入可合成數量),同級別的合成數量一起算

你的18個同階如果指是合成數量,那能合成4次並且多2個

如果是指同級別的聖物數量,那就要看分布,可能連一次都無法合成


管理員

總之

新系統上線後會再持續觀察,再看看可能的調整方式


鳥來伯

聖物時間到消失,娃娃圖示會跟著一起消失 

所以要是自動招換娃娃的,就會因圖示消失而重招,

因而招喚次數會比平常多

結晶體消耗的會因此比先前多


管理員

重新啟動後會修正此狀況


管理員

2023/10/05 更新召喚能力

將原本的「R:傷害減免」切分為
P:PVP傷害減免
E:PVE傷害減免

並著重於「PVP傷害減免」有更明顯的提升


(匿名)

運氣差抽36次一般 才有20%機會換一個高級 3600萬天幣

運氣差要合成到有36次以上高級 才有20%機會換一個稀有  3600*36=12億

運氣差要合成36次稀有 我不會算了..

 

天幣考慮倍率上升嗎各位


(匿名)

先說一般要合成到神話好了...

以4個進階成1個的機率是20%來算...

大概是要320萬個一般的

(一般)320萬 → (高級)16萬→(稀有)8000→(英雄)400→(傳說)20→(神話)1

 

然後你要抽多少、抽多久才能有320萬個一般呢?

以80%抽到一般的機率來說,

就是400萬個抽取次數,才能有320萬個一般的,平均才能獲得1個神話,

一天7抽來算的話,就是400萬/7次=571,428天=1565年

差不多就是這樣

 

當然還是有高級、稀有、英雄可以合成到神話,

機率也是稍微高一些,

但是要湊神話滿,我應該也成仙了


管理員

先說一下...

自聖物啟用不到一個月...

對於未來各種狀況...不用過度得各種憂心三小的

自然會依照情況出現各種演算法來慢慢進行機率的演變

以上


(匿名)

(內容已被作者塗銷)


(匿名)

聖物系統開放也快1個月了,來預測一下,經過機率計算,

聖物經過時間的抽取之後,預期是什麼樣的結果,

以下是每天7抽、各種等級的所有數量結果:

可信度如何,就讓時間來驗證,核對你手上抽的就知道了,

要花多少資源,計算機按一下就知道了。


(匿名)

這樣算不準喔!如果你是歐洲人連續命中稀有和英雄的可能性也要拉進來討論

這會是很大的運算模型

但也能藉此體現神話與傳說聖物的價值

滿滿的悠風價值 放眼未來五年 甚至更遠

要抽好抽滿就打幣打好打滿。別偷懶喔!ㄆㄆ


(匿名)

樓上,你知道機率嗎?

100抽,80%抽一般,1%抽英雄,你只看少不看多,就不對了。

而且你今天抽英雄,明天可能繼續抽英雄嗎?

在大量數據之下,每個人抽的成果都會差不多,

這就是機率


(匿名)

嗯 我懂了 你的意思是每天能抽的次數不夠多吧

建議普通帳號調整為一天30抽

持有會員卡帳號調整為一天50抽


(匿名)

這樣回收好

一天700萬等於一般玩家3小時夢島

買幣的人多

打幣農夫更認真

帳號價值不在只有等級和轉生


(匿名)

GM大大:

目前的抽聖物狀況看來,

傳說、神話應該是一個短期不太可能達成的目標,

以GM設定的聖物能力跟額外能力來比較,

傳說、神話跟一般、高級、稀有、英雄的能力比較,

CP值呈現一個很大的比例落差,

如果說要相符,英雄能力是(P4E2D2),

說誇張一點,傳說能力是(P8E4D2)好像也不為過。

或者是依轉生數比例增加?


管理員

可公開的情報:

聖物能力設定當初規畫皆有可變動性空間
畢竟這是一種心態問題,玩家對於調強的接受度遠大於調弱
若初始始設定太強...反而無法回頭

至於聖物級別能力,也不能僅單看「召喚附加能力」
如果真的有傳說或神話聖物的出現,在「蒐集聖物附加能力」應該也不低了

以聖物來看目前韓版最新總聖物數量已達到68種 😲
考量到抽好抽滿的成本,未來應更傾向於重視「蒐集聖物附加能力」

韓版目前聖物數量:


管理員

2023/12/04 更新召喚消耗

召喚聖物消耗魔法結晶體依照級別調整
一般100 高級200 稀有300 英雄500 傳說700 神話900


管理員

2023/12/21 活動期間抽新聖物優惠

金幣消耗若遇活動期間將會打折
悠幣消耗無變更


(匿名)

請問我遺漏了甚麼活動嗎 ?

12/21開始的活動期間是 ?


目前我看最新消息只有看到12/3的掛機鎖定。


(匿名)

GM 的意思應該是公佈~之後如果有活動的期間~抽聖物 ~金幣會有優惠吧~

並不是有什麼新活動開始喔 


(匿名)

GM,

請問抽到英雄的機率是1%,

但是目前連續兩個月7抽都沒抽到英雄是什麼概念?

30天*7抽*2個月=420抽...

照理來說應該平均也要有個4個英雄,

但是連1個都沒有...

這樣看來,抽到英雄的機率,不要說1%,

根本連0.25%都不到吧?


管理員

你留言的這個帳號總共才41抽...
是不是有什麼誤會....

我也都有每天抽來測試機率
目前大約606抽... 6英雄


管理員

附上整體機率
聖物總抽49005...英雄數量512

皆有接近期望值


(匿名)

我是39樓,

我說的是這個帳號,

可以幫查看看是不是帳號壞掉了?😅


管理員

總共773抽...英雄4,好像真的比期望值低🤔

但其實也很難解釋什麼....
畢竟整體來看機率沒問題呀

真的是運氣比較不好 😅


(匿名)

我還有一個英雄抽不到 0.0 也不知道自己的運氣好不好 


管理員

2024/02/05 聖物Bonus

新增額外進階的獲得聖物
可獲得聖物:高級~傳說

聖物Bonus資格:
1. 聖物[一般、高級]須皆抽好抽滿(全部抽到且全部Lv.5)
2. 每日5抽皆須獲得[一般]
※會員卡額外2抽若也是[一般]則會提高Bonus的機率上升
3. Bonus每日只有一次


(匿名)

請問Bouns如何使用?

確定有符合上述資格,但NPC卻顯示不符合


管理員

條件「1. 聖物[一般、高級]須皆抽好抽滿(全部抽到且全部Lv.5)」

出包了...檢查有誤....

明早重開後會修正...只是今晚的...就遺憾了


管理員

2024/02/17 更新召喚能力

聖物等級:傳說、神話
分別降低最高等級由Lv.5減為Lv.3(原本要抽6次滿級變成抽4次滿級)

2024/02/17 更新額外蒐集能力

聖物等級:傳說、神話
額外蒐集能力:傷害減免+1%、魔法防禦+1(若滿級Lv.3再各別+1)
例如:
傳說聖物A+傳說聖物B(3) → 傷害減免+3%、魔法防禦+3


(匿名)

GM請問:

PVP傷害減免/PVP攻擊力(近/遠/魔)+1

那原本傳說跟神話搜集滿的額外能力,

一樣也是存在?


管理員

是新增額外搜集能力,並沒有移除

所以原搜集能力依舊存在


(匿名)

2024/02/17 更新額外蒐集能力

聖物等級:傳說、神話
額外蒐集能力:傷害減免+1%、魔法防禦+1(若滿級Lv.3再各別+1)
例如:
傳說聖物A+傳說聖物B(3) → 傷害減免+3%、魔法防禦+3

問題1: 傷害減免+1%還是傷害減免+1
           例如騎士本身裝備魔法全加減傷=80的話 1% 是不是檢傷+8的意思?

問題2: 傳說聖物總共有3種 上例指的傳說聖物A+傳說聖物B 是不是還要+上傳說聖物C

問題3: 延伸問題2 傳說聖物A+傳說聖物B傳說聖物C都LV3 是不是傷害減免+9% 魔法防禦+9


管理員

問題1
傷害減免+1%,是1%沒錯但是以傷害值來計算1%的減免值
特別的是計算上會取一個最低值:免減值低於N%的N,直接算減免+N
例如:傷害減免3%
傷害300→計算後減免9
傷害100→計算後減免3
傷害50  →計算後減免1但直接算3

問題2
舉例的ABC不是重點是蒐集的幾種
未來還會新增聖物,所以不用在意舉例的項目,應以個別來算

問題3
傳說聖物抽到第一次是+1%,抽滿後才會再+1%(並不是看聖物等級加的)
所以每個傳說聖物抽滿Lv.3是+2%
目前3種傳說聖物都抽滿是+6%


(匿名)

上述+6%傷害減免 也=魔法防禦+6嗎?


管理員


(匿名)

想問問GM 如果原本抽滿的玩家 擁有


「一般、高級、稀有」皆蒐集滿,召喚聖物獲得額外能力:PVP傷害減免/PVP攻擊力(近/遠/魔)+3

你開放新的聖物 是也要重新計算嗎? 


管理員

目前是這樣沒錯


(匿名)

這樣對已經抽滿的玩家好像很不公平 0.0? 

被強迫要繼續抽 0.0...


管理員

這個說也是沒錯,再想想看要如何切分


(匿名)

"稀有"的意思是很少、罕見。

一般聖物8個、高級聖物11個、稀有聖物有17個

稀有都比一般還多兩倍...

稀有都不稀有了,

應該改"不稀有"的聖物


(匿名)

#57

的確很難達到公平了

 

早抽沒享受 晚抽享折扣

建議退悠幣(綁定帳號)跟金幣(綁定帳號)

高級圖鑑8/8 滿:退50悠幣&2500萬金幣

高級一個(5):退50悠幣&2500萬金幣

稀有圖鑑10/10滿:退100悠幣&5000萬金幣

稀有一個(5):退100悠幣&5000萬金幣

英雄6/6滿:退300悠幣&15000萬金幣

英雄一個(5):退300悠幣&15000萬金幣


(匿名)

我是不懂樓上是有甚麼問題

是要退款甚麼 GM有硬性要你參加嗎? 你是有抽滿了嗎?

GM大大都要想想如何切分了 


(匿名)

#61 

你也只能出來幹話,講不出什麼有建設性的東西,你肯定是沒在抽,還怕別人抽好抽滿拿到回饋

我提個建議而已,而且綁定帳號的代幣,僅能用於抽聖物,皆大歡喜


(匿名)

(內容已被作者塗銷)


(匿名)

rrrrˋˋˋ目前網路上找到的資料共有69種,悠風開放54種,那後續是否還有不公平的問題??


(匿名)

不管怎樣修正,

這種抽到一半以為要達到自己目標了,

被強迫目標往後的事情,

真的是很鳥,鳥爆了! 有種被割韭菜的感覺

而且抽聖物的成本又不是很便宜,

抽一天要700萬、一個月要2億天幣,

以現在幣值來算,一天就要花100塊、一個月要3000塊,

從開放聖物到現在每天抽的人,也花了10幾億天幣了吧,

然後還要被無限拉長目標達成期限,

而且都是加在稀有,這更鳥!割韭菜又是一刀!

而且為什麼都沒什麼玩家在抗議?

任憑宰割?

以上玩家發洩完畢


管理員

其實關於這些問題,早在 #34 就已經有預告過了
聖物只會越來越多這也是早就知道的事情,最新韓版已經70多種

至於未來動向在 #58 也有表達,就是「再想想看要如何切分」


管理員

2024/06/04更新

可公開的情報:
當使用「聖物Bonus」時,會以帳號的總抽數來提升"傳說"的機率
若抽到傳說聖物,則重新統計


管理員

2024/06/06 更新

關於聖物Bonus資格
原:1. 聖物[一般、高級]須皆抽好抽滿(全部抽到且全部Lv.5)
新:1. 聖物[一般]須全抽好抽滿(全部Lv.5),聖物[高級]則須10個Lv.5

※未來若新增聖物再評估是否會調整


(匿名)

來爭取一下,高級全數(5)

天幣是否能降到70萬一抽?

畢竟這本來就是賭運氣的遊戲,

抽好抽滿還要夠好運才能高級全(5),

這bonus門票是拚來的。


(匿名)

幫樓上補充一下

一般全滿LV5 原價 100萬 活動期間降價20萬= 80萬
高級全滿LV5 原價 90萬                                  70萬
稀有全滿LV5 原價 80萬                                  60萬
英雄全滿LV5 原價 70萬                                  50萬


管理員

2024/08/14 更新額外蒐集能力

法師限定
依聖物[稀有]各別抽滿數量,傷害性魔法PVP無視魔防+1


鳥來伯

請問傷害性魔法是指打人有扣血的法術才算嗎? (烈炎術.究光)

相消術那類就不算在內是嗎?

是指主動施法的傷害,那有無包含魔法武器的法傷?

另外,聖物[稀有]各別抽滿數量

是指稀有的種類共17樣,都開過圖鑑,就有PVP無視魔防為+17

還是要每個都滿(5),才有PVP無視魔防為+17

所以最多就是對方本來魔防160,無視17之後,敵人變成魔防143這樣而已嗎?

這樣只等同敵人少2%魔法減免而已?


(匿名)

另外,聖物[稀有]各別抽滿數量

是指稀有的種類共17樣,都開過圖鑑,就有PVP無視魔防為+17

還是要每個都滿(5),才有PVP無視魔防為+17

所以最多就是對方本來魔防160,無視17之後,敵人變成魔防143這樣而已嗎?

這樣只等同敵人少2%魔法減免而已?

 

如果是以夢大的說法為主,

那麼即使魔防160,面對PVP無視魔防+17,就不能免疫相消了?

必須魔防更高才行

 

不過...是這樣嗎?


鳥來伯

#73樓,我開頭就有問傷害性魔法的定義是不是沒包含相消

另外PVP無視魔防+1的定義是什麼?

稀有總共17種,是無視17點魔防,

還是多17%機率,整個無視你的魔防(魔防視為0)


管理員

目前歸類
傷害性是指會扣血的法術,並不包括詛咒類或機率性法術
且是以施放的為主,不包括魔法武器發動(還在猶豫)

聖物[稀有]滿(5)才算+1,有5個[稀有]滿(5)則算+5
目標魔防(MR)140,那計算傷害就變成以135計算

以目前稀有總數量17個
若全抽滿,則PVP無視魔防為+17
對方目標魔防(MR)160,則以143計算

數字表現目前可能不算高,畢竟聖物還會再增加
整體狀況還是要以納入未來情境進行評估
另外,如果目標魔消狀態...那如果再扣17其實也很多🤔


(匿名)

(內容已被作者塗銷)


(匿名)

如果從0到稀有都滿5,至少花費10億天幣以上+數千個悠幣,

而GM你端出的牛肉,目前看來最大值,魔防-17點來說,

魔防160=魔法減傷56%,魔防143=魔法減傷54%,

花費那摸大,多2%魔法增傷。

 

而且,魔防影響魔法命中也被你排除在外,

因為僅限"傷害性魔法、會扣血的魔法"

跟提升魔法命中完全沒關

 

這盤牛肉太貴


(匿名)

怎麼看都是對法師有利 覺得貴可以不抽


(匿名)

沒事,我只是做個分析,

沒要做結論的意思,

畢竟個人的選擇決策不同,

想花錢的仍然會抽。


(匿名)

改稀有滿 自身聖界多1% 可能對法師還比較有用

法師只是輔助 要用魔法來打人少之又少 幫助不大

這樣子 比法師開密令在那消耗魔力 更有幫助

倒不如 密令改成 每轉魔法傷害增加1%  


(匿名)

聖物真的很難抽

身邊一堆人每次都抽到一般或高級的

要馬不就重複一堆在那輪迴

新的聖物都不出現

希望能微調一下機率

或者一般滿時  抽下段抽高級時

出現高級的機會就會有比較高點

以此類推高級抽滿時抽下階段稀有時

稀有出現機率會高點 

不然真的悠風聖物太難抽了...


MagicMoon

魔力屏障很好用,不要拖它下水。

不干涉道具跟施法硬直的自動回血,

效能約同智22的初、智36的中、智23的高。

有MP的地方開著沒差,沒MP的地方控魔或關掉,

敲王還可以無視一定數量的小弟圍毆,


(匿名)

建議

1. 法師密令 每轉增加2%聖界減免

聖物稀有滿 增加魔法傷害 不單獨只限制PVP  PVE也有用

2. 法師密令 每轉增加魔法傷害

聖物稀有滿 增加聖界減免


(匿名)

法師的能力問題跟聖物扯不上關係吧!

GM想用聖物給法師福利,

應該只是聖物系統對於法師沒什麼好處(減傷?nope),

所以法師沒人在抽,

GM想讓法師多抽聖物而已。

 

諸位別想太多了⋯


(匿名)

放心  我相信之後每個職業都會跟聖物有關係!!


(匿名)

法師是最會賺錢的職業捏!

如果抽太少,會不會不是職業的問題,而是剛好你比較窮?

我知道有一位只會放「究光」的法師「瑩部連」

這次改版增傷對你非常重要,別再抱怨了好嗎?


(匿名)

我也知道樓上教練狗

有一堆爛法師只會放流星雨

然後紅噴的法師

改成這樣你們也別抱怨了好嗎?????

沒錢抽嗎???


管理員

2024/10/25 更新

聖物相關蒐集能力會越來越多樣化
已重新設計,召喚時顯示聖物所附加能力


(匿名)

我就問這個聖物等級...

為什麼低等的...一般8個、高級14個....

高等的...稀有24個、英雄13個...

每日一詞..."稀有"

到底!


管理員

圖組皆來自天堂M韓版內容

你的問題....建議你

可以寫信至天堂M韓版官方NCSoft客服信箱求解


管理員

2025/08/25更新蒐集能力

指定級別聖物蒐集達數量額外獲得:PVP傷害減免/PVP攻擊力+1
傳說(6)、英雄(13)、稀有(24)、高級(14)


(匿名)

稀有限定收集又要從24變28嗎?

這樣收集的完嗎?


(匿名)

2025/08/25 更新額外蒐集獎勵
指定級別聖物蒐集達數量額外獲得:PVP傷害減免/PVP攻擊力+1
傳說(6)、英雄(13)、稀有(24)、高級(14)

請問GM
是每一個滿就"PVP傷害減免/PVP攻擊力+1"
還是全部[傳說(6)、英雄(13)、稀有(24)、高級(14)]要滿才有"PVP傷害減免/PVP攻擊力+1"


(匿名)

高級有14的維持有PVP傷害減免/PVP攻擊力+1
如果再抽到高級19"PVP傷害減免/PVP攻擊力+1
等於高級全滿(19)PVP傷害減免/PVP攻擊力+2

請問以上理解正確嗎?


(匿名)

真是一個無底洞


管理員

此次調整設定一個蒐集劃分數量

舉例
高級目前總共19
原本是蒐集滿19項才有蒐集獎勵+1
目前是蒐集滿14項+1,收集滿19項再+1,總共+2

稀有也是相同
稀有目前總共有28
蒐集24項+1,蒐集滿28項再+1,總共+2


(匿名)

有點複雜,

要不乾脆統一,

滿10個額外+1,

未滿10,全滿再額外+1

這樣比較好理解,不然一堆中文不好的

早晚問到你崩潰


(匿名)

5年內有機會看到神話聖物嗎?

邊際效益非常低,抽好抽滿的人還剩幾位?

英雄所有種類滿,合成傳說機率應該要+5%

英雄每一個(5),合成傳說機率應該再+1%

傳說所有種類滿,合成神話機率要+5%


(匿名)

回顧28F的估計時間,

聖物開放到現在也快兩年了,

每天抽的玩家們,你英雄都滿5了嗎?或者有多少滿5了?

你手上的傳說聖物是應該也不是每日一抽到的,

而是bonus或活動獲得的

而且,現在聖物總數量可能是一開始的兩倍以上,

累積難度比以前估算的更高,

你說5年要拿到1神話? 

假咖敗ㄟ...

回應此篇

(No.16711)
(匿名)
神力藥水 經驗加倍藥水

請問 吃的時候 訊息欄有文字提示

可不可以 效果消失的時候 訊息欄也有提示


管理員

可以再調整改善唷

回應此篇

(No.16706)
(匿名)
(無文章標題)

1. 道具名稱  精靈T桖

2. 查核碼  S5W4

早上衝完精T沒過+6,然後就去練功了

回來重登後發現精T變回+5 祝防也消失QQ

麻煩GM確認一下


管理員

你是使用這個查核碼的人物或帳號在早上衝裝的嗎?

並沒有任何關於精靈T恤的紀錄唷


(匿名)

我確定是這個查核碼帳號衝裝的

還是昨天晚上衝得有點忘了QQ

本來+6  剛剛練完變+5

再次打\角色查核一次了

查核碼 7AX5


管理員

大概原因是

衝裝紀錄只有在超過安全值才會有

精靈T恤安全值是6...所以我才看不到紀錄 😅

我也沒辦法確定你用什麼東西衝裝


(匿名)

查不到就當賺了一張紅防吧

只是好奇怎麼會登出之後就變回+5

回應此篇

(No.16699)
(匿名)
關於PK次數大於50次

關於PK次數大於50次
在紅人的情況下 殺死甲方 會出現 "你已經殺了XX人 如果你的PK次數大於100....."字眼
請問在以下甲方狀態中何種會發生
1.噴一般護身符
2.噴祝福護身符
3.噴折損護身符
4.都沒有帶任何護身符
 


樹懶叫的表情

看文字敘述應該是1到4都有可能

砍屎人那方好像只要正義沒滿殺屎人都會增加


管理員

先了解增加PK值得條件
1. 攻擊方正義未滿
2. 被攻擊方是正義的且未開紅

如果滿足這兩個條件殺人
其實不管對方有沒有護身符都會增加PK值

因為護身符只有影響攻擊方不扣正義值
但你說已經是紅人

回應此篇

(No.16623)
(匿名)
力騎的出生選擇

各位線上的前輩好,目前想投資一隻力騎,打王或者打架為主

那到底是要選

1、力20出生的力騎(近戰攻擊+4、近戰命中+4)

2、智12出生的力騎(魔法命中+2,魔力減免2)

 

請問各位前輩該怎麼選比較優?(不想到後期又要改配點重練)懇請各位幫忙分析,感謝


(匿名)

打架就別選騎士了

對其他職業都沒有優勢


(匿名)

死忠的騎士鐵粉cheeky

 

曾聽網友分享案例:

1、 2.96智12出生的智騎,和098的龍騎測試衝暈,騎士拿屠龍,龍騎有戴變怪項鍊,據他所說暈5次沒有命中半次

2、玩家有兩隻騎士角色,一隻是智12出生力騎,另一隻是力20出生力騎,他表示以練功的感覺來說:力出生騎士反平的機率較高,智出生力騎衝暈機率較高(以上他說是在螞蟻洞練功時的感覺,都是同一套裝備跟武器)

 

在討論文 No.6738 騎士的魔法命中率  

5樓表示:和力量騎士PK也沒有感覺反屏機率較低

6樓管理員回覆:其實都只是「感覺」

但,如果真要說真的只差2我看也是沒啥感覺...

而且在打鬥的過程觸發靠的是運氣

打10下運氣好發動5次,運氣差只發動3次

 

以上分享只是分享目前聽到以及看到的內容,並不代表個人立場,懇請更多騎士玩家分享經驗...

 

力20出生穩定的「近距離攻擊+4、近距離命中+4」V.S 智12機率性的「+2%衝暈機率、+2%反屏機率」

你會怎麼選?


(匿名)

力19 智9   (力3智1)  比較適合


(匿名)

打怪敲王 => 可控的穩定傷害

 

扁人圍毆 => 可期的爆發輸出或操作干擾。

 

都擠?


(匿名)

感謝各位回覆。

 

回三樓:目前只考慮,力20或者智12出生,感謝你。

 

回四樓:目前的需求是打架或者打王。

請問如果:智12出生的力騎 VS 力20出生的力騎,同樣裝備、轉數以及等級,單P的話,誰的優勢比較大?

 

個人看法,在同樣裝備以及等級下,再加上防暈裝容易取得,打架應該人人都一條變怪項鍊吧(能用的話),衝暈的機率又更小,2%的衝暈機率、2%的反屏機率,相較近攻+4、近命+4,感覺沒有那麼明顯的作用。

 

以上觀點不知道是否正確,再請指教,謝謝


(匿名)

求解+1...  面臨和作者一樣的選擇題

 

先說說我的經驗,我原本是2.96的智12出生的智騎(智25/力25/敏12),想嘗試力騎但又不想花錢買...

就直接先吃蠟燭改配點,改成:力20出生力騎(力35)

 

改配點之前(武器:屠龍刀)

智12智騎(智25)單吃夜晚不死鳥大約要花8-9分鐘

改配點之後(武器:屠龍刀)

力20力騎單吃夜晚不死鳥大約3分鐘

 

而反屏機率,以我個人在螞蟻洞反怪下,說真的智騎跟力騎沒有甚麼太大差別...

唯一有差的是,魔力的減免量...  力騎會感覺魔可能不夠用...  我想主因是血魔現在變成沒洗血...

 

結論是... 智騎(智25)真的拿來練功就好... 吃王真的太累啦crying

 

但同樣的... 也是想問看看跟作者一樣的問題... 因為當初我的是智騎,論揮刀傷害當然不能跟力騎比...

所以也是想知道到底是智12出生的力騎比較好還是力20出生的力騎呢?

加上自己在螞蟻洞反怪時,並沒有感覺智出生的反平機率比較力騎高(同一套裝備)

然而在買賣版上的力騎大多都是智出生,才讓人好奇是不是自己測試的參數不足...

希望能有玩家可以分享一下相關經驗

如果真的智12比較好... 那就再吃蠟燭一次...


樹懶叫的表情

砍血多的怪 揮刀越多下的話 命中率跟力量越高 會隨著揮刀次數 拉開差距 

所以還是力騎比較好一些 補血方面 隨著等級上去 減傷增加 其實也用不到補血魔法

自補魔法還有一個缺點 很容易卡住技能

(反擊技能消失了 一直在原地補血或者補血剛好跟放反擊技能出現衝突)

智騎 比較省水錢而已 不過兩者在蟻洞比的話 力騎只要喝紅水裸奔也能暢行無阻

測試武器 是真劍 水龍甲 防禦 0  全身都穿回血 跟 加體質的裝 力20出生

體31 精25 敏18 力35


(匿名)

可以練到99等吃蠟燭,改力出生或智出生,.

看哪一種對你比較有利,練功反得快,還是吃王砍得快

滿意了再轉生


(匿名)

To 7 樓 : 樹大,感激你的分享與分析! 終於有人能提供實際測試的效果。好人一生平安~

(看來力20出生才是適合我的)

To : 8樓,曾經玩過智12出生的智25騎(反屏機率+2%),再到自己最近試玩朋友的力20出生力騎,坦白說,智12出生的反騎在螞蟻洞反怪上並沒有感覺比力20出生騎快...  然而我是怕自己測試的次數不夠,所以才上來求助各位

感謝以上大家的回覆,不只幫助我,同時造福更多騎士玩家。


(匿名)

1. 如果想繼續練到高轉:智騎會比力騎有效率

2. 如果想吃王:力騎會比智騎的打的快

3. 但老實說,你需求是能兼顧 練功 + 吃王, 乾脆買隻妖精,何必自討苦吃買騎士

4. 真實案例:騎士看到高轉妖精(ex:神x手登場 / 苔苔x苔苔),都飛光光 .... 


(匿名)

10樓的大大

1. 如果想繼續練到高轉:智騎會比力騎有效率

智騎比較有效率是因為能自補嗎?還是反屏的機率比較高?

不知道是不是我誤會「智12出生力騎」的意思,我的理解是智12力33敏18(不會把智點到25),然而大部分人好像是認為智25力26敏12

2. 如果想吃王:力騎會比智騎的打的快

沒有預算再買一隻角色打王,所以會選輸出較高的力騎

3. 但老實說,你需求是能兼顧 練功 + 吃王, 乾脆買隻妖精,何必自討苦吃買騎士

十幾年前第一次接觸到的角色就是騎士,對他情有獨鍾(真弓買不起😆)

4. 真實案例:騎士看到高轉妖精(ex:神x手登場 / 苔苔x苔苔),都飛光光 .... 

PK的話,我可能只會想和智出生12力33的切磋看看,就像很早期正服大家討論的力騎 VS 體騎,誰才是單P王者


肥夢

初始智12反螞蟻沒啥差,反魂塔2樓元素房應該就有差別

(強化白蟻40級,元素守護者71級) 或是反奧塔的怪物(平均等級7x級)也是有差

另外智12魔力減免2,打架時一直衝暈,4技常駐下,魔力量也是差挺多的喔


(匿名)

To : 夢大,請教跟你請教以下問題

1、你認為在1v1的時候,智12出生的特點:反屏機率+2%、衝暈機率+2%,會比力20出生的特點:近戰攻擊+4、近戰命中+4,來得更有優勢嗎?  

2、在上面只有提到反高等怪物練功的時候,+2%反屏機率較爲明顯,不知道在PVP的時候也能有明顯的差別嗎?

2、還是智12出生在打架時的特點只有魔力量較爲充足?

3、有詳細拜讀過你的配點推薦,關於力騎:初始智12(魔命+2,衝暈與反屏+2%機率)
體31精24洗血,補力31敏19,請問若是改為 體31精23洗血,補力33敏18,這樣會更好嗎?


(匿名)

補充第1點:

騎士雙方裝備和轉數等級都相當的狀況下,進行1v1,純粹就是比出生的特點在PVP上誰比較具優勢。

 

智12出生力騎:力33、敏18->力41、敏23

力20出生力騎:力35、敏20->力43、敏25

 

都拿屠龍刀

+力的條件:體魄5、力套2、力內1

+敏的條件:通暢5

(不使用真劍,因為力41+2額外多1,力43+2額外不變)


肥夢

原來你的打架是指1打1喔??

那可能就力20比較穩定輸出,畢竟你武器約略是+12真劍,不是+14真劍,(精煉2差1命中)

智12就看運氣,反平發動機率同等級20%→22%,衝暈多2等級差距1場多暈個1~2次

但是,現在還有人在1打1的嗎?

團戰被2個以上打,智12初始就比較坦阿,靠密令加上幫忙衝暈控場比較好吧,輸出倒是其次

問題2.

同轉同等,20%跟22%我是不知道你覺得有沒有差,我是覺得有

問題3.

看你配裝,力量加體魄加裝備要至少43,剩餘就是敏捷

【力量加成表】13 15 17 19 21 23 26 29 31 33 34 35 39 43 47 48 49


(匿名)

團戰被2個以上打,智12初始就比較坦阿

請問夢大,為什麼智12出生的力騎會比較坦? (智是沒有25,無法自補的力騎)


肥夢

智12初始,反擊屏障多2%機率啊,反屏觸發當下不會扣血,還會反向輸出傷害給對方

【反擊屏障傷害】:(大怪攻擊力+額外攻擊點數+武捲數)*2


(匿名)

To 夢大 :

感謝回覆,一直以來都是看你的解析遊玩悠風,相信很多玩家也是,平常只能看到結果,不明白其中的原理,現在有你的解釋,讓人更加知道自己該選擇甚麼。

 

至於所謂的1v1,就像早期正服的無界擂台一般,純粹就是個人的榮耀,看誰是單挑最強,也如同當初被鎖智騎 VS 16真力騎的話島港口大戰(實際上我是沒看過,只聽過,若有誤再請修正), 其實應該更像是以武會友,不是像真正的打架要把對方打到死,只是透過互打來了解更多不同的配點或玩法。

相信也是因為這場大戰讓更多騎士轉投智騎的懷抱,但時至今日,治癒捲的調整後,一切又不同了

 

總結現在的建議選項

1v1:力20出生的力騎

打王: 力20出生的力騎

打群架:智12出生的力騎

賺錢練功:智12出生的智騎


(匿名)

圖片支援一下~


(匿名)

能力值是很重要的

不要為了幾點衝暈命中去點智力

問那些沒在打架的沒用

高轉神仙打架衝暈就是很吃運氣

寧願力量高一點還比較有用


(匿名)

騎士沒有類似燃燒鬥志這種放大技能,

額外+1就是老老實實的+1。

 

10真對敲不考慮暈,吞減傷。

對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。

49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。

很微妙_似乎伯仲來著。


(匿名)

To 20樓 :

能力值是很重要的

不要為了幾點衝暈命中去點智力

問那些沒在打架的沒用

高轉神仙打架衝暈就是很吃運氣

寧願力量高一點還比較有用

如能有在打架的玩家願意分享經驗當然最佳,若無,也無妨,只要願意分享意見的都抱持感謝心態!

但實際上,個人是支持你的論述,畢竟高轉加上抗暈裝取得容易,要暈到對方應該實屬不易,還是提高物理命中比較實在。

版友也有分享案例: 2.96智12出生的智騎,和098的龍騎測試衝暈,騎士拿屠龍,龍騎有戴變怪項鍊,據他所說暈5次沒有命中1次

 

To 21樓:

騎士沒有類似燃燒鬥志這種放大技能,

額外+1就是老老實實的+1。

10真對敲不考慮暈,吞減傷。

對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。

49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。

很微妙_似乎伯仲來著。

 

49*4=196-減傷 vs 146 (10真劍反傷)

增幅防禦99等減傷10

增幅防禦5轉 減傷10

特別料理      減傷 5

特別湯         減傷 5

15火子        減傷 7

9地甲          減傷 6

古巨戒        減傷1

石製手套     減傷2

共減傷46

但實際真的1v1時就不知道如何...

畢竟兩方都能反,力20出生反屏機率20%、智12出生反屏機率20%+2%

期待有高人能夠測試看看囉~


(匿名)

21樓的大大

10真對敲不考慮暈,吞減傷。

對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。

49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。

個人觀點,若是按照大大的比較,額外4應該不能扣減傷,可能要扣在本身揮刀的傷害

兩者各項條件相等下(等級、裝備、力量給的額外攻擊),不管怎樣,力20力騎每刀就是多智12力騎4額外攻擊

假設智12力騎揮刀傷害是80-100,那力20力騎應該就是84-104

很微妙_似乎伯仲來著。

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紙上談兵:

假設:反屏機率20%算是0%,21%=1%反屏機率,22%=2%反屏機率

力20出生的力騎加裝備達到力45(額外14)  10真  0%反屏機率  +4額外攻擊

智12出生的力騎加裝備達到力43(額外14)  10真  +2%反屏機率

對砍50刀,假設不考慮命中,兩者每刀皆80,減傷50,10真劍反傷

攻擊輸出:

力20力騎 (80-50)*49+49*4 =1470+196 =1666  (等於沒有反屏)

 智12力騎 (80-50)*50+146*1=1500 +146 =1646  (反屏2%=反2次/100刀=反1次/50刀)

力20力騎和智12力騎,各項條件相等下,純論攻擊輸出的話,力20力騎應該是略高於智12力騎

以上計算或想法若有錯誤,懇請幫忙修正,感謝


(匿名)

力20力騎 (80-50)*49+49*4 =1470+196 =1666  (等於沒有反屏)

 智12力騎 (80-50)*50+146*1=1500 +146 =1646  (反屏2%=反2次/100刀=反1次/50刀)
 

若是要按照:49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。

那受減傷影響應該是=(80-50)*49-(80-50)*50=-30

額外傷害49*4-30=166 vs 146(10真反傷)

 

所以感覺是要用全部的傷害去做比較才準


(匿名)

參照上面的算法,確實力20力騎總傷害略高於智12力騎

但若按照正常反屏的計算方式卻有改變

 

力20出生的力騎加裝備達到力45(額外14)  10真  20%反屏機率  +4額外攻擊

智12出生的力騎加裝備達到力43(額外14)  10真  22+2%反屏機率

對砍100刀,假設不考慮命中,兩者每刀皆80,減傷50,10真劍反傷

攻擊輸出:

力20力騎 (80-50)*(100-22)+(100-22)*4+146*20 =5572

 智12力騎 (80-50)*(100-20)+ 146*22=5612

 

用24樓的算法,互砍100刀,其餘不變

力20力騎 (80-50+4)*98 =3332 (等於沒用反屏)

智12力騎 (80-50)*100+146*2=3292(2%反屏機率)

 

 

有高手可以幫忙看看為什麼兩者算起來有差嗎? 正常來說應該兩個算法都應該是要力20力騎傷害高吧?


(匿名)

按照上面算法

 

假設

100刀  力20騎反0刀  智12騎反2刀

力20力騎 (80-50+4)*98=3332

 智12力騎 (80-50)*100+146*2=3000+292

3332-3292=40

 

100刀 力20騎反2刀 智12騎反4刀

力20騎 96*(80-50+4)+146*2=3264+292

智12 98*(80-50)+146*4=2940+584

3556-3524=32

 

100刀 力20騎反4刀 智12騎反6刀

94*(80-50+4)+146*4=3196+584

96*(80-50) + 146*6=2880+876

3780-3756=24

 

100刀 力20騎 反6刀 智12騎 反8刀

92*(80-50+4)+146*6=3128+876

94*(80-50) + 146*8=2820+1168

4004-3988=16

 

100刀 力20騎 反10刀 智12騎 反12刀

88*(80-50+4)+146*10=2992+1460

90*(80-50) + 146*12=2700+1752

4452-4452=0

 

正常機率 100刀 力20騎反20刀  智12騎反22刀

力20力騎 (80-50+4)*78 +146*20 =2652+2920

 智12力騎 (80-50)*80+ 146*22=2400+3212

5572-5612=-40

 

力20騎和智12騎在固定2%的反屏機率差距下,力20騎隨著被反擊次數變多,而減少揮刀多額外攻擊的優勢,每少揮2刀就少68傷害,而智12騎,每少揮2刀少60傷害,兩者之間最大差距是力20騎反0刀、智12騎反2刀,差距是40傷害,反屏機率來到10%和12%時,力20騎和智12騎傷害會相等

隨著每多反2刀,傷害差距就少8,關於上面計算是省略命中率,若是加上命中率,可能會有些不同。

 

結論:

按照最理想的反屏機率下,力20騎的反屏機率20%,智12騎的反屏機率22%,智12騎傷害是會略高於力騎

但只要兩者反屏機率差距<2%,力20騎的傷害就會超車

 

 

當反屏機率差距<2%

 100刀 力20騎反20刀  智12騎反21刀

力20力騎 (80-50+4)*79 +146*20 =2686+2920

 智12力騎 (80-50)*80+ 146*21=2400+3066

5606-5466=140

就看各位是要期望智12出生+2%反屏傷害,或是求穩力20出生的穩定輸出

 

歡迎留言告訴我你的想法!

(以上留言不代表本人立場,只是提出想法,若是計算或者觀念有誤,再請指教 by 喜愛騎士的人)


(匿名)

很簡單,你先說你的敵人是誰,然後看他配點是什麼

打不贏,就學他配點

打的贏,你就是對的

 

值得注意的是有兩名的力騎(先天沒點智商$

熊抱哥(紅噴4次)老師你看看她(紅噴3次)

千萬不要學他們


(匿名)

To 27樓

 

沒有敵人@@,只是提供不同的觀點給大家參考

男怕入錯行,配點也是,配完後悔,要改就是很麻煩...

如果有在打架玩家能夠分享經驗當然是最好,讓人更明白實戰中:力20出生和智12出生相較,哪個比較有優勢

 

總結目前的出生配點建議:

1v1:力20出生的力騎

打王: 力20出生的力騎

打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎

賺錢練功:智12出生的智騎

 

然而智12出生在PK中的優劣,完全取決於運氣...

只要力20出生力騎和智12出生力騎反屏差距<2%,例如:力騎反屏20%,智12力騎反屏21%,智12出生的力騎就已沒優勢

但就算反屏差距=2%,智12出生力騎的輸出也只略高於力20出生力騎,個人認為不太划算

 

歡迎各位騎士留言,告訴大家你的想法!


(匿名)

#28樓

蛤?你沒有敵人哦?

那妳只需要考慮「吃王」跟「賺錢」的配點啊

吃王又勢必要打架,你沒看到那些蹲點的玩家ID?

你如果不把他們當潛在敵人,那問題更簡化了,

你只需要考慮「賺錢」這個方案,結束。


(匿名)

因為偶爾會想要打王,所以想要輸出高的配點

天堂這遊戲最終可能還是要打打殺殺...  趁早確定好自己要的配點,以免半途吃蠟燭改,耗時耗神

如同你所說的「賺錢方案」,當然也有

 

總結目前的出生配點建議:

1v1:力20出生的力騎

打王: 力20出生的力騎

打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎

賺錢練功:智12出生的智騎

 

要「賺錢」、「練功」,毫無懸念,直接選智12出生的智騎,完美的賺錢機器yes

 

然而智12出生的力騎在PK中的優劣,完全取決於運氣...

只要力20出生力騎和智12出生力騎反屏差距<2%,例如:力騎反屏20%,智12力騎反屏21%,智12出生的力騎就已沒優勢

但就算反屏差距=2%,智12出生力騎的輸出也只略高於力20出生力騎,個人認為不太划算

隨著揮刀次數增加,智12出生的力騎的22%反屏機率會顯得弱勢

 

例如:

正常機率 100刀 力20騎反20刀  智12騎反22刀

力20力騎 (80-50+4)*78 +146*20 =2652+2920

 智12力騎 (80-50)*80+ 146*22=2400+3212

5572-5612=-40

 

正常機率 改成300刀 力20騎反20刀  智12騎反22刀

力20力騎 (80-50+4)*234 +146*60 =7956+8760

 智12力騎 (80-50)*240+ 146*66=7200+9636

=16716-16836 =-120 

 

揮300刀,只要智12力騎少觸發一次反屏,輸出就不及力20力騎

反屏 65次/300刀=0.21666 %  

 

以上資訊純粹提供參考,歡迎理性討論


樹懶叫的表情

如果把揮刀命中率 力騎的命中率 跟智騎的命中率都算進去

力騎贏的差距會拉開很多 砍越多刀 差越多 

剛看上面分析的 都沒有把命中考慮進去

打王跟打人都需要算命中率


MagicMoon

(內容已被作者塗銷)


MagicMoon

命中點數跟防禦值都一樣以5為一個單位,

內戰接近鏡像對決的狀況,命中近乎可以忽略啦。

 

命中155+4 = 159,一樣當155看。

仔細看列表你會發現X軸命中係數影響小於Y軸防禦值係數 

https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=71905&snA=13455

 

當然,如果實戰體感命中+4差很多,

那請前輩無視我這篇吧。


(匿名)

從早期的天堂正服,對於騎士的配點討論都一直沒停過,都是要找尋最優的打架配點

早期是力20出生騎VS體18出生騎,可能因為當時還沒有重生藥水能夠洗血,對於血量是非常重視

時至今日,洗血已是常態,中間也出現很多不同的點法,例如:敏騎、力智騎之類的。

但最終留下的還是:力20騎,而目前討論的智12出生騎,也是另一種玩法

 

然而,若最終是要以打架、輸出來論,相信應該還是力20騎掛帥

 

早期測試 力騎VS體騎 打架影片 懷舊一下

https://m.youtube.com/watch?v=ZpcBgCYnpqA


尼爾

菜鳥看到這篇之後選擇障礙直接發作

+4命中、近戰攻擊 VS +2%反屏機率

兩個都很誘人 真的很難選...


(匿名)

看你的目的性

是說如果你只玩一隻角色,會開騎士打王,當然就選力20力騎

智騎的好處是可以自補,如果你很在意水錢,那就選智騎

 

只是智12出生力騎,優劣上面都分析過,自行斟酌

(提醒:智騎是智25;智12出生力騎是智12)

 

1v1:力20出生的力騎

打王: 力20出生的力騎

打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎

賺錢練功:智12出生的智騎

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