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(No.256) 管理員 ![]() |
提醒所有玩家注意「玩家須知」公告
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新來玩的玩家,請務必查看玩家須知內容,尤其是相關禁止項目 以前到現在我都有特別說過,任何私下交易發生的任何問題與糾紛將不介入處理 交易注意:遊戲交易,預防詐騙 |
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管理員 ![]() |
從悠風初始至今絕對不干涉關於私下交易問題,任何衍生問題也與管理員無關 什麼價格問題,雙方爽就好也與管理員無關 至史至今我都提倡:不需要買裝備,不需要花錢 但真的想買東西?自己爽就好 |
(No.82) 管理員 ![]() |
「討論&留言」的使用與粉絲團發問
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為了增加「討論&留言」的相關問與答資訊 ※非必要狀況請不要在「討論&留言」留下帳號或其他重要資訊※ 如果是帳號異常需協助查看資料 悠風官方聯繫方式 |
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管理員 ![]() |
關於「悠風」的不專業介紹文:關於悠風、關於版本、關於升版、開二服或是開分服?! 常見無法登入疑問:可能原因說明 遊戲變更密碼:遊戲密碼變更 常見疑似異常玩家討論:打架、追逐發生穿怪、穿人,加速器問題、關於加速暴衝(網路不穩) |
(No.16704) 管理員 ![]() |
2025 情人節特別蒐集活動 |
活動物品「情人糖果」 活動時間:2025/08/29 07:00~2025/09/05 07:00 獎項: ※活動結束後才再公布進行兌換 關於聖物介紹:(No.14638)【新系統】悠風聖物系統 |
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管理員 ![]() |
更新一下 1. 滿 100個糖果:巧克力箱*1 或 棒棒糖*1 ※對於第3點,最終會查看總數據列表來決定數量 |
(匿名) ![]() |
隨機英雄不難抽吧~ 打這麼辛苦追求英雄聖物 是在哈囉@@ |
管理員 ![]() |
拿刀逼你了嗎? 釣魚適合你 ♪( ´▽`) |
彌亞 ![]() |
所以是打滿100個就有一個聖物在身邊的意思嗎? 如果是的話對休閒玩家是個福音 |
(匿名) ![]() |
回4樓: 大概認真敲怪12個小時才會獲得1個稀有聖物, 你覺得他有可能讓你輕鬆拿這個英雄聖物嗎? 你覺得你要認真敲怪多久他才會給你一顆糖果吃 |
黑流 ![]() |
不知道是不是我臉黑(是的話就也只能摸摸鼻子) 但是這兩天打下來的感覺 應該要不眠不休累計打滿一百個小時 才也許可能maybe會有機會換到一個稀有聖物 XD |
彌亞 ![]() |
真的不好打XD 本身是休閒玩家 沒有也不是很在意,有的話當然是感謝 |
(匿名) ![]() |
這短期活˙動對我們˙剛回鍋的新帳號來講,真的是一大福音~ 謝謝GM |
》回應此篇《 |
(No.15918) 管理員 ![]() |
聖物:能量甦醒
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使用「能量方塊」可對「聖物蒐集冊」進行能量甦醒 蒐集冊甦醒後會顯示【★】 甦醒期間召喚稀有以上聖物可獲得以下效果 ※普通攻擊與指定型的傷害性魔法皆可發動聖屬攻擊 |
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小肥夢 ![]() |
想了解一下是否有提升PVE或是PVP魔法命中選項?如起死回生此類? |
管理員 ![]() |
僅限定「指定型的傷害性魔法」 機率性魔法不支援發動聖屬攻擊 |
(匿名) ![]() |
請教G大,僅限定「指定型的傷害性魔法」,每樣攻擊性魔法延遲時間均不同, 是否魔法延遲也需加入考慮, 依騎士舉例來說,例如享有3%觸發,100刀或許會觸發3次, 那法師丟究光,是否也要丟100下才會觸發3次,烈炎術要丟100下所耗MP也很可觀... |
管理員 ![]() |
傷害性魔法算是一種附加功能而已 在天堂中...所有職業都還是普攻為主吧 不太懂你要訴求什麼?想增加發動機率? |
costco ![]() |
他表達很清楚啊, 就是對法系職業來說效益偏低, 法系通病都是低攻速。
這邊有一個特殊狀況, 屠宰跟三重, 施放技能觸發?命中後計算觸發? 都擠!?
另一個是指定傷害技能有包AOE? 火球、寒冰、雷暴、流星? |
管理員 ![]() |
那這樣說低攻速應該不算主因,不然黑妖也算是攻速低 但我是覺得吵這個沒有用,就是職業特性的優缺點而已 另外「三重矢、屠宰者」要看是否命中 如果是「火球術、流星雨」這類有符合「定型的傷害性魔法」 |
(匿名) ![]() |
#4 其實我沒什麼訴求,只是看到的有些許不公平,既然都花一樣的悠幣、天幣所抽出來的聖物產生這些新 附加功能,卻是職業特性的優缺點而已。 建議 : 是否新增的附加功能,能夠請G大彌補這些所謂的職業缺陷,就類似吉變一樣,職業有職業獨特的加成以上。 |
管理員 ![]() |
職業特性也算是有... 剛剛也解釋到,像是流星雨這種範圍技能也是能觸發聖屬攻擊 🤔 |
costco ![]() |
AOE觸發是同風龍娃特效, 該次施法攻擊增傷(對所有受傷單位觸發), 或是隨同傷害計算對每個受傷單位獨立觸發? |
管理員 ![]() |
是每個受傷單位獨立觸發✅ 例如:火球術範圍燒6個目標,可能有兩個目標觸發聖屬攻擊 |
管理員 ![]() |
另外補充說明 1. 聖屬攻擊:攻擊時看聖物級別機率發動 |
(匿名) ![]() |
請問假使我有3.4個英雄聖物~ 可是都還沒有一個是LV.5 ~ 那是不是招喚稀有的 還比較好呢 ?(稀有的好幾個都有LV.5了) 小弟看不太懂 ~ 它的 附屬傷害 ~ 請了解的大大 ~解惑一下 ~ 感謝唷 >< |
管理員 ![]() |
你應該是要看這篇介紹:(No.14638)【新系統】悠風聖物系統 找標題「召喚聖物附加能力」的說明 其實 |
(匿名) ![]() |
感謝GM撥空回覆~ QQ |
呱 ![]() |
可以新增500小時方塊使用在聖物上嗎? |
(匿名) ![]() |
500小時確實蠻實用 還蠻期待的~ |
(匿名) ![]() |
500小時 就跟火子一樣 比較方便 兩種時間一起到 同時補充 |
(匿名) ![]() |
引述標題 |
管理員 ![]() |
不太確定樓上想表達的 但反擊屏障無法發動聖屬攻擊 |
(匿名) ![]() |
500小時 GM考慮得如何 |
管理員 ![]() |
不考慮 |
(匿名) ![]() |
聖物使用方塊增加聖屬攻擊 招英雄聖物 打擊出現紅色光 但是燒火球 寒冰氣息這些技能 都沒出現紅色那種光 是否有誤 請管理員再測試一下 |
管理員 ![]() |
看起來需要重啟後修正此狀況 |
(匿名) ![]() |
嗯 重啟後 我再測試看看 感謝管理員 |
》回應此篇《 |
(No.16718) (匿名) ![]() |
漆黑水晶球魅力無作用 |
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(匿名) ![]() |
測試了一下 有延遲並不是無作用! |
管理員 ![]() |
檢查了一下 數值有更新,顯示未更新 會再安排重啟修正 |
》回應此篇《 |
(No.14638) 管理員 ![]() |
【新系統】悠風聖物系統
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全新功能悠風聖物系統 如何啟用 如何蒐集 查看蒐集冊 查看或選擇使用的聖物 聖物合成與進階 召喚聖物 2023/12/04 更新召喚消耗 召喚聖物消耗魔法結晶體依照級別調整 召喚聖物附加能力
※E:PVE傷害減免 ※D:攻擊力(近/遠/魔) ※ ? %:HP/MP增加 召喚能力解說: 2023/10/05 更新召喚能力 2024/02/17 更新召喚能力 召喚聖物附加額外蒐集獎勵 2024/02/17 更新額外蒐集獎勵 2024/08/14 更新額外蒐集獎勵 2025/08/25 更新額外蒐集獎勵 2024/02/05 聖物Bonus 聖物Bonus資格: 2024/06/04 更新 2024/06/06 更新 2024/10/25 更新 ※所有聖物皆依帳號綁定,無法移轉其他帳號 |
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(匿名) ![]() |
法師表示:乾!強化物理攻擊右沒我的好康了 聖界已經撐了、密令變撐、聖物又變撐⋯ |
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管理員 ![]() |
其實也沒有冷落法師啦 那稍微挑整一下 蒐集附加能力調整 |
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落日孤影 ![]() |
請問GM,大約什麼時候會開放呢? 寶石己經準備好了.. |
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(匿名) ![]() |
回管理員: 法師是以魔杖敲沒錯, 可是用魔杖敲主要的傷害不是物理攻擊, 主要是追求魔杖的魔法發動,ex:聖晶的電擊、隱杖的水滴 這些都是屬於魔法傷害,魔攻、智力越高,傷害才越高啊, 加物理傷害,對法師是沒太大幫助 加魔法命中或魔攻,對於法師來說,那效果才波棒啊 |
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(匿名) ![]() |
此D為? A_最終魔法傷害量+N; B_未減傷前魔法傷害量+N C_SP+N
都擠? |
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管理員 ![]() |
應該算是 B |
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(匿名) ![]() |
問題1: (抽)聖物蒐集可抽到一般~神話隨機嗎? |
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管理員 ![]() |
問題1: 問題2: 問題3: |
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(匿名) ![]() |
問題2:
問題2意思抽到同一種聖物須達24次>>天幣須至少達2.4億以上 gm大大新系統不錯,但考量現在總天幣存量,有考慮慢慢提高一些天幣倍率嗎? |
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(匿名) ![]() |
延續問題2意思抽到同一種聖物須達24次(每次1000萬天幣) 假設臉黑我都抽不到 但我合成24次每一次都成功的情況下 我抽了第一階 24次同一種x24=576次第一階同一種(每次1000萬天幣) 合成24次(成功率20%)=>假設每次都成功=>我就可以進階第三階段第一張 所以完美(臉黑)抽卡同一隻且+完美24次合成都成功的狀況下須花576X1000萬=57.6億天幣 想請問gm如果合成失敗會怎麼樣? |
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(匿名) ![]() |
延續上一樓 最普通的到英雄的 共四階 每24x24x24x24=331776 (這是假使24x4=96次合成都一次過關) 所需要抽331776次同一隻最普通階段同一種聖物 每次都點過 會合成一種>英雄lv1階段聖物 那要lv5就是 331776次x5啦 那保底331776次(每抽1次1000萬天幣+2悠必)= 331,776,000萬天幣=千億再上去的一個單位是什麼我數學不好...約=33千億多天幣..?是這樣算嗎 +663552悠幣 請問各位課長準備好了嗎? |
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(匿名) ![]() |
是否使用%數對於 血少的職業缺乏公平性 起點一樣終點卻不同 |
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(匿名) ![]() |
上一樓是白癡嗎..起點哪裡一樣了 覺得血少去玩體騎阿... 你乾脆說法師血要跟騎士一樣多 |
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管理員 ![]() |
回 #9~#11 1. 抽一次目前是「100萬+2悠幣」 2. 並不是抽24次才能合成一次,所以合成的估計也全都錯誤 相同的敘述對不同人產生不同的理解 |
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(匿名) ![]() |
強烈建議 此玩法搭配經驗值做媒介 滿等都去練功啦 操他媽都給我練到599滿趴 |
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(匿名) ![]() |
我以為我玩的是天堂..打打殺殺的遊戲 實際上玩的是數學課..? |
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(匿名) ![]() |
天堂本來就是0跟1堆起來的, 更認真的說, 你的生活也是。 |
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(匿名) ![]() |
6個一樣可以4合成1得2+1, 缺3可再合一次, 期望值_5合得1進階 意即_6+3*4= 18同階 = 1進階+3原階 |
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(匿名) ![]() |
同聖物滿6個之後,(多出來的才會列入可合成數量),同級別的合成數量一起算 你的18個同階如果指是合成數量,那能合成4次並且多2個 如果是指同級別的聖物數量,那就要看分布,可能連一次都無法合成 |
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管理員 ![]() |
總之 新系統上線後會再持續觀察,再看看可能的調整方式 |
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鳥來伯 ![]() |
聖物時間到消失,娃娃圖示會跟著一起消失 所以要是自動招換娃娃的,就會因圖示消失而重招, 因而招喚次數會比平常多 結晶體消耗的會因此比先前多 |
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管理員 ![]() |
重新啟動後會修正此狀況 |
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管理員 ![]() |
2023/10/05 更新召喚能力 將原本的「R:傷害減免」切分為 並著重於「PVP傷害減免」有更明顯的提升 |
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(匿名) ![]() |
運氣差抽36次一般 才有20%機會換一個高級 3600萬天幣 運氣差要合成到有36次以上高級 才有20%機會換一個稀有 3600*36=12億 運氣差要合成36次稀有 我不會算了..
天幣考慮倍率上升嗎各位 |
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(匿名) ![]() |
先說一般要合成到神話好了... 以4個進階成1個的機率是20%來算... 大概是要320萬個一般的 (一般)320萬 → (高級)16萬→(稀有)8000→(英雄)400→(傳說)20→(神話)1
然後你要抽多少、抽多久才能有320萬個一般呢? 以80%抽到一般的機率來說, 就是400萬個抽取次數,才能有320萬個一般的,平均才能獲得1個神話, 一天7抽來算的話,就是400萬/7次=571,428天=1565年 差不多就是這樣
當然還是有高級、稀有、英雄可以合成到神話, 機率也是稍微高一些, 但是要湊神話滿,我應該也成仙了 |
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管理員 ![]() |
先說一下... 自聖物啟用不到一個月... 對於未來各種狀況...不用過度得各種憂心三小的 自然會依照情況出現各種演算法來慢慢進行機率的演變 以上 |
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(匿名) ![]() |
(內容已被作者塗銷) |
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(匿名) ![]() |
聖物系統開放也快1個月了,來預測一下,經過機率計算, 聖物經過時間的抽取之後,預期是什麼樣的結果, 以下是每天7抽、各種等級的所有數量結果: 可信度如何,就讓時間來驗證,核對你手上抽的就知道了, 要花多少資源,計算機按一下就知道了。 |
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(匿名) ![]() |
這樣算不準喔!如果你是歐洲人連續命中稀有和英雄的可能性也要拉進來討論 這會是很大的運算模型 但也能藉此體現神話與傳說聖物的價值 滿滿的悠風價值 放眼未來五年 甚至更遠 要抽好抽滿就打幣打好打滿。別偷懶喔!ㄆㄆ |
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(匿名) ![]() |
樓上,你知道機率嗎? 100抽,80%抽一般,1%抽英雄,你只看少不看多,就不對了。 而且你今天抽英雄,明天可能繼續抽英雄嗎? 在大量數據之下,每個人抽的成果都會差不多, 這就是機率 |
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(匿名) ![]() |
嗯 我懂了 你的意思是每天能抽的次數不夠多吧 建議普通帳號調整為一天30抽 持有會員卡帳號調整為一天50抽 |
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(匿名) ![]() |
這樣回收好 一天700萬等於一般玩家3小時夢島 買幣的人多 打幣農夫更認真 帳號價值不在只有等級和轉生 |
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(匿名) ![]() |
GM大大: 目前的抽聖物狀況看來, 傳說、神話應該是一個短期不太可能達成的目標, 以GM設定的聖物能力跟額外能力來比較, 傳說、神話跟一般、高級、稀有、英雄的能力比較, CP值呈現一個很大的比例落差, 如果說要相符,英雄能力是(P4E2D2), 說誇張一點,傳說能力是(P8E4D2)好像也不為過。 或者是依轉生數比例增加? |
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管理員 ![]() |
可公開的情報: 聖物能力設定當初規畫皆有可變動性空間 至於聖物級別能力,也不能僅單看「召喚附加能力」 以聖物來看目前韓版最新總聖物數量已達到68種 😲 韓版目前聖物數量: |
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管理員 ![]() |
2023/12/04 更新召喚消耗 召喚聖物消耗魔法結晶體依照級別調整 |
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管理員 ![]() |
2023/12/21 活動期間抽新聖物優惠 金幣消耗若遇活動期間將會打折 |
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(匿名) ![]() |
請問我遺漏了甚麼活動嗎 ? 12/21開始的活動期間是 ?
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(匿名) ![]() |
GM 的意思應該是公佈~之後如果有活動的期間~抽聖物 ~金幣會有優惠吧~ 並不是有什麼新活動開始喔 |
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(匿名) ![]() |
GM, 請問抽到英雄的機率是1%, 但是目前連續兩個月7抽都沒抽到英雄是什麼概念? 30天*7抽*2個月=420抽... 照理來說應該平均也要有個4個英雄, 但是連1個都沒有... 這樣看來,抽到英雄的機率,不要說1%, 根本連0.25%都不到吧? |
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管理員 ![]() |
你留言的這個帳號總共才41抽... 我也都有每天抽來測試機率 |
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管理員 ![]() |
附上整體機率 皆有接近期望值 |
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(匿名) ![]() |
我是39樓, 我說的是這個帳號, 可以幫查看看是不是帳號壞掉了?😅 |
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管理員 ![]() |
總共773抽...英雄4,好像真的比期望值低🤔 但其實也很難解釋什麼.... 真的是運氣比較不好 😅 |
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(匿名) ![]() |
我還有一個英雄抽不到 0.0 也不知道自己的運氣好不好 |
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管理員 ![]() |
2024/02/05 聖物Bonus 新增額外進階的獲得聖物 聖物Bonus資格: |
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(匿名) ![]() |
請問Bouns如何使用? 確定有符合上述資格,但NPC卻顯示不符合 |
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管理員 ![]() |
條件「1. 聖物[一般、高級]須皆抽好抽滿(全部抽到且全部Lv.5)」 出包了...檢查有誤.... 明早重開後會修正...只是今晚的...就遺憾了 |
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管理員 ![]() |
2024/02/17 更新召喚能力 聖物等級:傳說、神話 2024/02/17 更新額外蒐集能力 聖物等級:傳說、神話 |
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(匿名) ![]() |
GM請問: PVP傷害減免/PVP攻擊力(近/遠/魔)+1 那原本傳說跟神話搜集滿的額外能力, 一樣也是存在? |
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管理員 ![]() |
是新增額外搜集能力,並沒有移除 所以原搜集能力依舊存在 |
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(匿名) ![]() |
2024/02/17 更新額外蒐集能力 聖物等級:傳說、神話 |
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管理員 ![]() |
問題1 問題2 問題3 |
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(匿名) ![]() |
上述+6%傷害減免 也=魔法防禦+6嗎? |
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管理員 ![]() |
是 |
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(匿名) ![]() |
想問問GM 如果原本抽滿的玩家 擁有
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管理員 ![]() |
目前是這樣沒錯 |
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(匿名) ![]() |
這樣對已經抽滿的玩家好像很不公平 0.0? 被強迫要繼續抽 0.0... |
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管理員 ![]() |
這個說也是沒錯,再想想看要如何切分 |
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(匿名) ![]() |
"稀有"的意思是很少、罕見。 一般聖物8個、高級聖物11個、稀有聖物有17個 稀有都比一般還多兩倍... 稀有都不稀有了, 應該改"不稀有"的聖物 |
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(匿名) ![]() |
#57 的確很難達到公平了
早抽沒享受 晚抽享折扣 建議退悠幣(綁定帳號)跟金幣(綁定帳號) 高級圖鑑8/8 滿:退50悠幣&2500萬金幣 高級一個(5):退50悠幣&2500萬金幣 稀有圖鑑10/10滿:退100悠幣&5000萬金幣 稀有一個(5):退100悠幣&5000萬金幣 英雄6/6滿:退300悠幣&15000萬金幣 英雄一個(5):退300悠幣&15000萬金幣 |
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(匿名) ![]() |
我是不懂樓上是有甚麼問題 是要退款甚麼 GM有硬性要你參加嗎? 你是有抽滿了嗎? GM大大都要想想如何切分了 |
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(匿名) ![]() |
#61 你也只能出來幹話,講不出什麼有建設性的東西,你肯定是沒在抽,還怕別人抽好抽滿拿到回饋 我提個建議而已,而且綁定帳號的代幣,僅能用於抽聖物,皆大歡喜 |
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(匿名) ![]() |
(內容已被作者塗銷) |
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(匿名) ![]() |
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(匿名) ![]() |
不管怎樣修正, 這種抽到一半以為要達到自己目標了, 被強迫目標往後的事情, 真的是很鳥,鳥爆了! 有種被割韭菜的感覺 而且抽聖物的成本又不是很便宜, 抽一天要700萬、一個月要2億天幣, 以現在幣值來算,一天就要花100塊、一個月要3000塊, 從開放聖物到現在每天抽的人,也花了10幾億天幣了吧, 然後還要被無限拉長目標達成期限, 而且都是加在稀有,這更鳥!割韭菜又是一刀! 而且為什麼都沒什麼玩家在抗議? 任憑宰割? 以上玩家發洩完畢 |
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管理員 ![]() |
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管理員 ![]() |
2024/06/04更新 可公開的情報: |
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管理員 ![]() |
2024/06/06 更新 關於聖物Bonus資格 ※未來若新增聖物再評估是否會調整 |
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(匿名) ![]() |
來爭取一下,高級全數(5) 天幣是否能降到70萬一抽? 畢竟這本來就是賭運氣的遊戲, 抽好抽滿還要夠好運才能高級全(5), 這bonus門票是拚來的。 |
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(匿名) ![]() |
幫樓上補充一下 一般全滿LV5 原價 100萬 活動期間降價20萬= 80萬 |
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管理員 ![]() |
2024/08/14 更新額外蒐集能力 法師限定 |
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鳥來伯 ![]() |
請問傷害性魔法是指打人有扣血的法術才算嗎? (烈炎術.究光) 相消術那類就不算在內是嗎? 是指主動施法的傷害,那有無包含魔法武器的法傷? 另外,聖物[稀有]各別抽滿數量 是指稀有的種類共17樣,都開過圖鑑,就有PVP無視魔防為+17 還是要每個都滿(5),才有PVP無視魔防為+17 所以最多就是對方本來魔防160,無視17之後,敵人變成魔防143這樣而已嗎? 這樣只等同敵人少2%魔法減免而已? |
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(匿名) ![]() |
另外,聖物[稀有]各別抽滿數量 是指稀有的種類共17樣,都開過圖鑑,就有PVP無視魔防為+17 還是要每個都滿(5),才有PVP無視魔防為+17 所以最多就是對方本來魔防160,無視17之後,敵人變成魔防143這樣而已嗎? 這樣只等同敵人少2%魔法減免而已?
如果是以夢大的說法為主, 那麼即使魔防160,面對PVP無視魔防+17,就不能免疫相消了? 必須魔防更高才行
不過...是這樣嗎? |
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鳥來伯 ![]() |
#73樓,我開頭就有問傷害性魔法的定義是不是沒包含相消 另外PVP無視魔防+1的定義是什麼? 稀有總共17種,是無視17點魔防, 還是多17%機率,整個無視你的魔防(魔防視為0) |
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管理員 ![]() |
目前歸類 聖物[稀有]滿(5)才算+1,有5個[稀有]滿(5)則算+5 以目前稀有總數量17個 數字表現目前可能不算高,畢竟聖物還會再增加 |
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(匿名) ![]() |
(內容已被作者塗銷) |
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(匿名) ![]() |
如果從0到稀有都滿5,至少花費10億天幣以上+數千個悠幣, 而GM你端出的牛肉,目前看來最大值,魔防-17點來說, 魔防160=魔法減傷56%,魔防143=魔法減傷54%, 花費那摸大,多2%魔法增傷。
而且,魔防影響魔法命中也被你排除在外, 因為僅限"傷害性魔法、會扣血的魔法" 跟提升魔法命中完全沒關
這盤牛肉太貴 |
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(匿名) ![]() |
怎麼看都是對法師有利 覺得貴可以不抽 |
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(匿名) ![]() |
沒事,我只是做個分析, 沒要做結論的意思, 畢竟個人的選擇決策不同, 想花錢的仍然會抽。 |
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(匿名) ![]() |
改稀有滿 自身聖界多1% 可能對法師還比較有用 法師只是輔助 要用魔法來打人少之又少 幫助不大 這樣子 比法師開密令在那消耗魔力 更有幫助 倒不如 密令改成 每轉魔法傷害增加1% |
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(匿名) ![]() |
聖物真的很難抽 身邊一堆人每次都抽到一般或高級的 要馬不就重複一堆在那輪迴 新的聖物都不出現 希望能微調一下機率 或者一般滿時 抽下段抽高級時 出現高級的機會就會有比較高點 以此類推高級抽滿時抽下階段稀有時 稀有出現機率會高點 不然真的悠風聖物太難抽了... |
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MagicMoon ![]() |
魔力屏障很好用,不要拖它下水。 不干涉道具跟施法硬直的自動回血, 效能約同智22的初、智36的中、智23的高。 有MP的地方開著沒差,沒MP的地方控魔或關掉, 敲王還可以無視一定數量的小弟圍毆, |
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(匿名) ![]() |
建議 1. 法師密令 每轉增加2%聖界減免 聖物稀有滿 增加魔法傷害 不單獨只限制PVP PVE也有用 2. 法師密令 每轉增加魔法傷害 聖物稀有滿 增加聖界減免 |
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(匿名) ![]() |
法師的能力問題跟聖物扯不上關係吧! GM想用聖物給法師福利, 應該只是聖物系統對於法師沒什麼好處(減傷?nope), 所以法師沒人在抽, GM想讓法師多抽聖物而已。
諸位別想太多了⋯ |
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(匿名) ![]() |
放心 我相信之後每個職業都會跟聖物有關係!! |
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(匿名) ![]() |
法師是最會賺錢的職業捏! 如果抽太少,會不會不是職業的問題,而是剛好你比較窮? 我知道有一位只會放「究光」的法師「瑩部連」 這次改版增傷對你非常重要,別再抱怨了好嗎? |
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(匿名) ![]() |
我也知道樓上教練狗 有一堆爛法師只會放流星雨 然後紅噴的法師 改成這樣你們也別抱怨了好嗎????? 沒錢抽嗎??? |
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管理員 ![]() |
2024/10/25 更新 聖物相關蒐集能力會越來越多樣化 |
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(匿名) ![]() |
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管理員 ![]() |
圖組皆來自天堂M韓版內容 你的問題....建議你 可以寫信至天堂M韓版官方NCSoft客服信箱求解 |
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管理員 ![]() |
2025/08/25更新蒐集能力 指定級別聖物蒐集達數量額外獲得:PVP傷害減免/PVP攻擊力+1 |
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(匿名) ![]() |
稀有限定收集又要從24變28嗎? 這樣收集的完嗎? |
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(匿名) ![]() |
2025/08/25 更新額外蒐集獎勵 |
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(匿名) ![]() |
高級有14的維持有PVP傷害減免/PVP攻擊力+1 |
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(匿名) ![]() |
真是一個無底洞 |
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管理員 ![]() |
此次調整設定一個蒐集劃分數量 舉例 稀有也是相同 |
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(匿名) ![]() |
有點複雜, 要不乾脆統一, 滿10個額外+1, 未滿10,全滿再額外+1 這樣比較好理解,不然一堆中文不好的 早晚問到你崩潰 |
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(匿名) ![]() |
5年內有機會看到神話聖物嗎? 邊際效益非常低,抽好抽滿的人還剩幾位? 英雄所有種類滿,合成傳說機率應該要+5% 英雄每一個(5),合成傳說機率應該再+1% 傳說所有種類滿,合成神話機率要+5% |
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(匿名) ![]() |
回顧28F的估計時間, 聖物開放到現在也快兩年了, 每天抽的玩家們,你英雄都滿5了嗎?或者有多少滿5了? 你手上的傳說聖物是應該也不是每日一抽到的, 而是bonus或活動獲得的 而且,現在聖物總數量可能是一開始的兩倍以上, 累積難度比以前估算的更高, 你說5年要拿到1神話? 假咖敗ㄟ... |
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》回應此篇《 |
(No.16711) (匿名) ![]() |
神力藥水 經驗加倍藥水 |
請問 吃的時候 訊息欄有文字提示 可不可以 效果消失的時候 訊息欄也有提示 |
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管理員 ![]() |
可以再調整改善唷 |
》回應此篇《 |
(No.16706) (匿名) ![]() |
(無文章標題) |
1. 道具名稱 精靈T桖 2. 查核碼 S5W4 早上衝完精T沒過+6,然後就去練功了 回來重登後發現精T變回+5 祝防也消失QQ 麻煩GM確認一下 |
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管理員 ![]() |
你是使用這個查核碼的人物或帳號在早上衝裝的嗎? 並沒有任何關於精靈T恤的紀錄唷 |
(匿名) ![]() |
我確定是這個查核碼帳號衝裝的 還是昨天晚上衝得有點忘了QQ 本來+6 剛剛練完變+5 再次打\角色查核一次了 查核碼 7AX5 |
管理員 ![]() |
大概原因是 衝裝紀錄只有在超過安全值才會有 精靈T恤安全值是6...所以我才看不到紀錄 😅 我也沒辦法確定你用什麼東西衝裝 |
(匿名) ![]() |
查不到就當賺了一張紅防吧 只是好奇怎麼會登出之後就變回+5 |
》回應此篇《 |
(No.16699) (匿名) ![]() |
關於PK次數大於50次 |
關於PK次數大於50次 |
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樹懶叫的表情 ![]() |
看文字敘述應該是1到4都有可能 砍屎人那方好像只要正義沒滿殺屎人都會增加 |
管理員 ![]() |
先了解增加PK值得條件 如果滿足這兩個條件殺人 因為護身符只有影響攻擊方不扣正義值 |
》回應此篇《 |
(No.16623) (匿名) ![]() |
力騎的出生選擇
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各位線上的前輩好,目前想投資一隻力騎,打王或者打架為主 那到底是要選 1、力20出生的力騎(近戰攻擊+4、近戰命中+4) 2、智12出生的力騎(魔法命中+2,魔力減免2)
請問各位前輩該怎麼選比較優?(不想到後期又要改配點重練)懇請各位幫忙分析,感謝 |
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(匿名) ![]() |
打架就別選騎士了 對其他職業都沒有優勢 |
(匿名) ![]() |
死忠的騎士鐵粉
曾聽網友分享案例: 1、 2.96智12出生的智騎,和098的龍騎測試衝暈,騎士拿屠龍,龍騎有戴變怪項鍊,據他所說暈5次沒有命中半次 2、玩家有兩隻騎士角色,一隻是智12出生力騎,另一隻是力20出生力騎,他表示以練功的感覺來說:力出生騎士反平的機率較高,智出生力騎衝暈機率較高(以上他說是在螞蟻洞練功時的感覺,都是同一套裝備跟武器)
在討論文 No.6738 騎士的魔法命中率 5樓表示:和力量騎士PK也沒有感覺反屏機率較低 6樓管理員回覆:其實都只是「感覺」 但,如果真要說真的只差2我看也是沒啥感覺... 而且在打鬥的過程觸發靠的是運氣 打10下運氣好發動5次,運氣差只發動3次
以上分享只是分享目前聽到以及看到的內容,並不代表個人立場,懇請更多騎士玩家分享經驗...
力20出生穩定的「近距離攻擊+4、近距離命中+4」V.S 智12機率性的「+2%衝暈機率、+2%反屏機率」 你會怎麼選? |
(匿名) ![]() |
力19 智9 (力3智1) 比較適合 |
(匿名) ![]() |
打怪敲王 => 可控的穩定傷害
扁人圍毆 => 可期的爆發輸出或操作干擾。
都擠? |
(匿名) ![]() |
感謝各位回覆。
回三樓:目前只考慮,力20或者智12出生,感謝你。
回四樓:目前的需求是打架或者打王。 請問如果:智12出生的力騎 VS 力20出生的力騎,同樣裝備、轉數以及等級,單P的話,誰的優勢比較大?
個人看法,在同樣裝備以及等級下,再加上防暈裝容易取得,打架應該人人都一條變怪項鍊吧(能用的話),衝暈的機率又更小,2%的衝暈機率、2%的反屏機率,相較近攻+4、近命+4,感覺沒有那麼明顯的作用。
以上觀點不知道是否正確,再請指教,謝謝 |
(匿名) ![]() |
求解+1... 面臨和作者一樣的選擇題
先說說我的經驗,我原本是2.96的智12出生的智騎(智25/力25/敏12),想嘗試力騎但又不想花錢買... 就直接先吃蠟燭改配點,改成:力20出生力騎(力35)
改配點之前(武器:屠龍刀) 智12智騎(智25)單吃夜晚不死鳥大約要花8-9分鐘 改配點之後(武器:屠龍刀) 力20力騎單吃夜晚不死鳥大約3分鐘
而反屏機率,以我個人在螞蟻洞反怪下,說真的智騎跟力騎沒有甚麼太大差別... 唯一有差的是,魔力的減免量... 力騎會感覺魔可能不夠用... 我想主因是血魔現在變成沒洗血...
結論是... 智騎(智25)真的拿來練功就好... 吃王真的太累啦
但同樣的... 也是想問看看跟作者一樣的問題... 因為當初我的是智騎,論揮刀傷害當然不能跟力騎比... 所以也是想知道到底是智12出生的力騎比較好還是力20出生的力騎呢? 加上自己在螞蟻洞反怪時,並沒有感覺智出生的反平機率比較力騎高(同一套裝備) 然而在買賣版上的力騎大多都是智出生,才讓人好奇是不是自己測試的參數不足... 希望能有玩家可以分享一下相關經驗 如果真的智12比較好... 那就再吃蠟燭一次... |
樹懶叫的表情 ![]() |
砍血多的怪 揮刀越多下的話 命中率跟力量越高 會隨著揮刀次數 拉開差距 所以還是力騎比較好一些 補血方面 隨著等級上去 減傷增加 其實也用不到補血魔法 自補魔法還有一個缺點 很容易卡住技能 (反擊技能消失了 一直在原地補血或者補血剛好跟放反擊技能出現衝突) 智騎 比較省水錢而已 不過兩者在蟻洞比的話 力騎只要喝紅水裸奔也能暢行無阻 測試武器 是真劍 水龍甲 防禦 0 全身都穿回血 跟 加體質的裝 力20出生 體31 精25 敏18 力35 |
(匿名) ![]() |
可以練到99等吃蠟燭,改力出生或智出生,. 看哪一種對你比較有利,練功反得快,還是吃王砍得快 滿意了再轉生 |
(匿名) ![]() |
To 7 樓 : 樹大,感激你的分享與分析! 終於有人能提供實際測試的效果。好人一生平安~ (看來力20出生才是適合我的) To : 8樓,曾經玩過智12出生的智25騎(反屏機率+2%),再到自己最近試玩朋友的力20出生力騎,坦白說,智12出生的反騎在螞蟻洞反怪上並沒有感覺比力20出生騎快... 然而我是怕自己測試的次數不夠,所以才上來求助各位 感謝以上大家的回覆,不只幫助我,同時造福更多騎士玩家。 |
(匿名) ![]() |
1. 如果想繼續練到高轉:智騎會比力騎有效率 2. 如果想吃王:力騎會比智騎的打的快 3. 但老實說,你需求是能兼顧 練功 + 吃王, 乾脆買隻妖精,何必自討苦吃買騎士 4. 真實案例:騎士看到高轉妖精(ex:神x手登場 / 苔苔x苔苔),都飛光光 .... |
(匿名) ![]() |
10樓的大大 1. 如果想繼續練到高轉:智騎會比力騎有效率 智騎比較有效率是因為能自補嗎?還是反屏的機率比較高? 不知道是不是我誤會「智12出生力騎」的意思,我的理解是智12力33敏18(不會把智點到25),然而大部分人好像是認為智25力26敏12 2. 如果想吃王:力騎會比智騎的打的快 沒有預算再買一隻角色打王,所以會選輸出較高的力騎 3. 但老實說,你需求是能兼顧 練功 + 吃王, 乾脆買隻妖精,何必自討苦吃買騎士 十幾年前第一次接觸到的角色就是騎士,對他情有獨鍾(真弓買不起😆) 4. 真實案例:騎士看到高轉妖精(ex:神x手登場 / 苔苔x苔苔),都飛光光 .... PK的話,我可能只會想和智出生12力33的切磋看看,就像很早期正服大家討論的力騎 VS 體騎,誰才是單P王者 |
肥夢 ![]() |
初始智12反螞蟻沒啥差,反魂塔2樓元素房應該就有差別 (強化白蟻40級,元素守護者71級) 或是反奧塔的怪物(平均等級7x級)也是有差 另外智12魔力減免2,打架時一直衝暈,4技常駐下,魔力量也是差挺多的喔 |
(匿名) ![]() |
To : 夢大,請教跟你請教以下問題 1、你認為在1v1的時候,智12出生的特點:反屏機率+2%、衝暈機率+2%,會比力20出生的特點:近戰攻擊+4、近戰命中+4,來得更有優勢嗎? 2、在上面只有提到反高等怪物練功的時候,+2%反屏機率較爲明顯,不知道在PVP的時候也能有明顯的差別嗎? 2、還是智12出生在打架時的特點只有魔力量較爲充足? 3、有詳細拜讀過你的配點推薦,關於力騎:初始智12(魔命+2,衝暈與反屏+2%機率) |
(匿名) ![]() |
補充第1點: 騎士雙方裝備和轉數等級都相當的狀況下,進行1v1,純粹就是比出生的特點在PVP上誰比較具優勢。
智12出生力騎:力33、敏18->力41、敏23 力20出生力騎:力35、敏20->力43、敏25
都拿屠龍刀 +力的條件:體魄5、力套2、力內1 +敏的條件:通暢5 (不使用真劍,因為力41+2額外多1,力43+2額外不變) |
肥夢 ![]() |
原來你的打架是指1打1喔?? 那可能就力20比較穩定輸出,畢竟你武器約略是+12真劍,不是+14真劍,(精煉2差1命中) 智12就看運氣,反平發動機率同等級20%→22%,衝暈多2等級差距1場多暈個1~2次 但是,現在還有人在1打1的嗎? 團戰被2個以上打,智12初始就比較坦阿,靠密令加上幫忙衝暈控場比較好吧,輸出倒是其次 問題2. 同轉同等,20%跟22%我是不知道你覺得有沒有差,我是覺得有 問題3. 看你配裝,力量加體魄加裝備要至少43,剩餘就是敏捷 【力量加成表】13 15 17 19 21 23 26 29 31 33 34 35 39 43 47 48 49 |
(匿名) ![]() |
團戰被2個以上打,智12初始就比較坦阿 請問夢大,為什麼智12出生的力騎會比較坦? (智是沒有25,無法自補的力騎) |
肥夢 ![]() |
智12初始,反擊屏障多2%機率啊,反屏觸發當下不會扣血,還會反向輸出傷害給對方 【反擊屏障傷害】:(大怪攻擊力+額外攻擊點數+武捲數)*2 |
(匿名) ![]() |
To 夢大 : 感謝回覆,一直以來都是看你的解析遊玩悠風,相信很多玩家也是,平常只能看到結果,不明白其中的原理,現在有你的解釋,讓人更加知道自己該選擇甚麼。
至於所謂的1v1,就像早期正服的無界擂台一般,純粹就是個人的榮耀,看誰是單挑最強,也如同當初被鎖智騎 VS 16真力騎的話島港口大戰(實際上我是沒看過,只聽過,若有誤再請修正), 其實應該更像是以武會友,不是像真正的打架要把對方打到死,只是透過互打來了解更多不同的配點或玩法。 相信也是因為這場大戰讓更多騎士轉投智騎的懷抱,但時至今日,治癒捲的調整後,一切又不同了
總結現在的建議選項 1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎 |
(匿名) ![]() |
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(匿名) ![]() |
能力值是很重要的 不要為了幾點衝暈命中去點智力 問那些沒在打架的沒用 高轉神仙打架衝暈就是很吃運氣 寧願力量高一點還比較有用 |
(匿名) ![]() |
騎士沒有類似燃燒鬥志這種放大技能, 額外+1就是老老實實的+1。
10真對敲不考慮暈,吞減傷。 對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。 49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 很微妙_似乎伯仲來著。 |
(匿名) ![]() |
To 20樓 : 能力值是很重要的 不要為了幾點衝暈命中去點智力 問那些沒在打架的沒用 高轉神仙打架衝暈就是很吃運氣 寧願力量高一點還比較有用 如能有在打架的玩家願意分享經驗當然最佳,若無,也無妨,只要願意分享意見的都抱持感謝心態! 但實際上,個人是支持你的論述,畢竟高轉加上抗暈裝取得容易,要暈到對方應該實屬不易,還是提高物理命中比較實在。 版友也有分享案例: 2.96智12出生的智騎,和098的龍騎測試衝暈,騎士拿屠龍,龍騎有戴變怪項鍊,據他所說暈5次沒有命中1次
To 21樓: 騎士沒有類似燃燒鬥志這種放大技能, 額外+1就是老老實實的+1。 10真對敲不考慮暈,吞減傷。 對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。 49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 很微妙_似乎伯仲來著。
49*4=196-減傷 vs 146 (10真劍反傷) 增幅防禦99等減傷10 增幅防禦5轉 減傷10 特別料理 減傷 5 特別湯 減傷 5 15火子 減傷 7 9地甲 減傷 6 古巨戒 減傷1 石製手套 減傷2 共減傷46 但實際真的1v1時就不知道如何... 畢竟兩方都能反,力20出生反屏機率20%、智12出生反屏機率20%+2% 期待有高人能夠測試看看囉~ |
(匿名) ![]() |
21樓的大大 10真對敲不考慮暈,吞減傷。 對敲50下期望少挨一刀,彈對方一下。 49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 個人觀點,若是按照大大的比較,額外4應該不能扣減傷,可能要扣在本身揮刀的傷害 兩者各項條件相等下(等級、裝備、力量給的額外攻擊),不管怎樣,力20力騎每刀就是多智12力騎4額外攻擊 假設智12力騎揮刀傷害是80-100,那力20力騎應該就是84-104 很微妙_似乎伯仲來著。 -------------------------------------------------------------------------------- 紙上談兵: 假設:反屏機率20%算是0%,21%=1%反屏機率,22%=2%反屏機率 力20出生的力騎加裝備達到力45(額外14) 10真 0%反屏機率 +4額外攻擊 智12出生的力騎加裝備達到力43(額外14) 10真 +2%反屏機率 對砍50刀,假設不考慮命中,兩者每刀皆80,減傷50,10真劍反傷 攻擊輸出: 力20力騎 (80-50)*49+49*4 =1470+196 =1666 (等於沒有反屏) 智12力騎 (80-50)*50+146*1=1500 +146 =1646 (反屏2%=反2次/100刀=反1次/50刀) 力20力騎和智12力騎,各項條件相等下,純論攻擊輸出的話,力20力騎應該是略高於智12力騎 以上計算或想法若有錯誤,懇請幫忙修正,感謝 |
(匿名) ![]() |
力20力騎 (80-50)*49+49*4 =1470+196 =1666 (等於沒有反屏) 智12力騎 (80-50)*50+146*1=1500 +146 =1646 (反屏2%=反2次/100刀=反1次/50刀) 若是要按照:49*額外+4_受減傷影響 vs 彈一下不受減傷影響。 那受減傷影響應該是=(80-50)*49-(80-50)*50=-30 額外傷害49*4-30=166 vs 146(10真反傷)
所以感覺是要用全部的傷害去做比較才準 |
(匿名) ![]() |
參照上面的算法,確實力20力騎總傷害略高於智12力騎 但若按照正常反屏的計算方式卻有改變
力20出生的力騎加裝備達到力45(額外14) 10真 20%反屏機率 +4額外攻擊 智12出生的力騎加裝備達到力43(額外14) 10真 22+2%反屏機率 對砍100刀,假設不考慮命中,兩者每刀皆80,減傷50,10真劍反傷 攻擊輸出: 力20力騎 (80-50)*(100-22)+(100-22)*4+146*20 =5572 智12力騎 (80-50)*(100-20)+ 146*22=5612
用24樓的算法,互砍100刀,其餘不變 力20力騎 (80-50+4)*98 =3332 (等於沒用反屏) 智12力騎 (80-50)*100+146*2=3292(2%反屏機率)
有高手可以幫忙看看為什麼兩者算起來有差嗎? 正常來說應該兩個算法都應該是要力20力騎傷害高吧? |
(匿名) ![]() |
按照上面算法
假設 100刀 力20騎反0刀 智12騎反2刀 力20力騎 (80-50+4)*98=3332 智12力騎 (80-50)*100+146*2=3000+292 3332-3292=40
100刀 力20騎反2刀 智12騎反4刀 力20騎 96*(80-50+4)+146*2=3264+292 智12 98*(80-50)+146*4=2940+584 3556-3524=32
100刀 力20騎反4刀 智12騎反6刀 94*(80-50+4)+146*4=3196+584 96*(80-50) + 146*6=2880+876 3780-3756=24
100刀 力20騎 反6刀 智12騎 反8刀 92*(80-50+4)+146*6=3128+876 94*(80-50) + 146*8=2820+1168 4004-3988=16
100刀 力20騎 反10刀 智12騎 反12刀 88*(80-50+4)+146*10=2992+1460 90*(80-50) + 146*12=2700+1752 4452-4452=0
正常機率 100刀 力20騎反20刀 智12騎反22刀 力20力騎 (80-50+4)*78 +146*20 =2652+2920 智12力騎 (80-50)*80+ 146*22=2400+3212 5572-5612=-40
力20騎和智12騎在固定2%的反屏機率差距下,力20騎隨著被反擊次數變多,而減少揮刀多額外攻擊的優勢,每少揮2刀就少68傷害,而智12騎,每少揮2刀少60傷害,兩者之間最大差距是力20騎反0刀、智12騎反2刀,差距是40傷害,反屏機率來到10%和12%時,力20騎和智12騎傷害會相等 隨著每多反2刀,傷害差距就少8,關於上面計算是省略命中率,若是加上命中率,可能會有些不同。
結論: 按照最理想的反屏機率下,力20騎的反屏機率20%,智12騎的反屏機率22%,智12騎傷害是會略高於力騎 但只要兩者反屏機率差距<2%,力20騎的傷害就會超車
當反屏機率差距<2% 100刀 力20騎反20刀 智12騎反21刀 力20力騎 (80-50+4)*79 +146*20 =2686+2920 智12力騎 (80-50)*80+ 146*21=2400+3066 5606-5466=140 就看各位是要期望智12出生+2%反屏傷害,或是求穩力20出生的穩定輸出
歡迎留言告訴我你的想法! (以上留言不代表本人立場,只是提出想法,若是計算或者觀念有誤,再請指教 by 喜愛騎士的人) |
(匿名) ![]() |
很簡單,你先說你的敵人是誰,然後看他配點是什麼 打不贏,就學他配點 打的贏,你就是對的
值得注意的是有兩名的力騎(先天沒點智商$ 熊抱哥(紅噴4次)老師你看看她(紅噴3次) 千萬不要學他們 |
(匿名) ![]() |
To 27樓
沒有敵人@@,只是提供不同的觀點給大家參考 男怕入錯行,配點也是,配完後悔,要改就是很麻煩... 如果有在打架玩家能夠分享經驗當然是最好,讓人更明白實戰中:力20出生和智12出生相較,哪個比較有優勢
總結目前的出生配點建議: 1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎
然而智12出生在PK中的優劣,完全取決於運氣... 只要力20出生力騎和智12出生力騎反屏差距<2%,例如:力騎反屏20%,智12力騎反屏21%,智12出生的力騎就已沒優勢 但就算反屏差距=2%,智12出生力騎的輸出也只略高於力20出生力騎,個人認為不太划算
歡迎各位騎士留言,告訴大家你的想法! |
(匿名) ![]() |
#28樓 蛤?你沒有敵人哦? 那妳只需要考慮「吃王」跟「賺錢」的配點啊 吃王又勢必要打架,你沒看到那些蹲點的玩家ID? 你如果不把他們當潛在敵人,那問題更簡化了, 你只需要考慮「賺錢」這個方案,結束。 |
(匿名) ![]() |
因為偶爾會想要打王,所以想要輸出高的配點 天堂這遊戲最終可能還是要打打殺殺... 趁早確定好自己要的配點,以免半途吃蠟燭改,耗時耗神 如同你所說的「賺錢方案」,當然也有
總結目前的出生配點建議: 1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎
要「賺錢」、「練功」,毫無懸念,直接選智12出生的智騎,完美的賺錢機器
然而智12出生的力騎在PK中的優劣,完全取決於運氣... 只要力20出生力騎和智12出生力騎反屏差距<2%,例如:力騎反屏20%,智12力騎反屏21%,智12出生的力騎就已沒優勢 但就算反屏差距=2%,智12出生力騎的輸出也只略高於力20出生力騎,個人認為不太划算 隨著揮刀次數增加,智12出生的力騎的22%反屏機率會顯得弱勢
例如: 正常機率 100刀 力20騎反20刀 智12騎反22刀 力20力騎 (80-50+4)*78 +146*20 =2652+2920 智12力騎 (80-50)*80+ 146*22=2400+3212 5572-5612=-40
正常機率 改成300刀 力20騎反20刀 智12騎反22刀 力20力騎 (80-50+4)*234 +146*60 =7956+8760 智12力騎 (80-50)*240+ 146*66=7200+9636 =16716-16836 =-120
揮300刀,只要智12力騎少觸發一次反屏,輸出就不及力20力騎 反屏 65次/300刀=0.21666 %
以上資訊純粹提供參考,歡迎理性討論 |
樹懶叫的表情 ![]() |
如果把揮刀命中率 力騎的命中率 跟智騎的命中率都算進去 力騎贏的差距會拉開很多 砍越多刀 差越多 剛看上面分析的 都沒有把命中考慮進去 打王跟打人都需要算命中率 |
MagicMoon ![]() |
(內容已被作者塗銷) |
MagicMoon ![]() |
命中點數跟防禦值都一樣以5為一個單位, 內戰接近鏡像對決的狀況,命中近乎可以忽略啦。
命中155+4 = 159,一樣當155看。 仔細看列表你會發現X軸命中係數影響小於Y軸防禦值係數 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=71905&snA=13455
當然,如果實戰體感命中+4差很多, 那請前輩無視我這篇吧。 |
(匿名) ![]() |
從早期的天堂正服,對於騎士的配點討論都一直沒停過,都是要找尋最優的打架配點 早期是力20出生騎VS體18出生騎,可能因為當時還沒有重生藥水能夠洗血,對於血量是非常重視 時至今日,洗血已是常態,中間也出現很多不同的點法,例如:敏騎、力智騎之類的。 但最終留下的還是:力20騎,而目前討論的智12出生騎,也是另一種玩法
然而,若最終是要以打架、輸出來論,相信應該還是力20騎掛帥
早期測試 力騎VS體騎 打架影片 懷舊一下 |
尼爾 ![]() |
菜鳥看到這篇之後選擇障礙直接發作 +4命中、近戰攻擊 VS +2%反屏機率 兩個都很誘人 真的很難選... |
(匿名) ![]() |
看你的目的性 是說如果你只玩一隻角色,會開騎士打王,當然就選力20力騎 智騎的好處是可以自補,如果你很在意水錢,那就選智騎
只是智12出生力騎,優劣上面都分析過,自行斟酌 (提醒:智騎是智25;智12出生力騎是智12)
1v1:力20出生的力騎 打王: 力20出生的力騎 打群架:智12出生的力騎 or 力20出生的力騎 賺錢練功:智12出生的智騎 |
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